temopäre Rotationsachse bei Animationen

rown

Mitglied
Hallo Leute.

Ich habe ein Problem, das ich beim Durchforsten des Netzes bislang noch nicht lösen konnte. Das liegt wohl eher an meinem Suchverhalten, als daran das es zu dem Thema nichts gibt... Ist ja eine Sache, die wichtig ist.

Mein Problem stellt sich folgendermaßen dar: Ich habe eine Figur und die möcht ich im gesamten zuerst auf dem einen Bein drehen und dann auf dem anderen. Die Achse des Null-Objekts, dem alles untergeordnet ist, liegt bei 0/0/0. Verändere ich die Achse des Objekt mit dem Objekt-Achsen-bearbeiten-Werkzeugt, kann ich zwar die Achse da platzieren wo sie hinsoll, aber leider verschiebt sich alles.

Habe da zwar was gefunden vom 24.01.07 von fr34ky, aber ich will das irgendwie nicht mit xpresso lösen müssen, bzw. wenn dann so, dass ich es kapiere.

Grüße
rown
 
Du brauchst doch nur Nullobjekte an die die beiden Rotations-Positionen zu schieben und die Figur unterzuordnen.

Grüße, CUBE
 
hola cube,

danke, dass du mich nochmal auf die Null-Objekte gebracht hast. Es ist ein doch simples Problem gewesen und ich freue mich es denn endlich gelöst zu haben.
Für alle, die das mal mal finden werden, weil sie das selbe Problem haben.
Es kommt auf den Zeitpunkt des Keysetzens an.
Also will man ein Objekt um eine fremde Achse drehen, die als Referenz in einer anderen Hierarchie liegt, so erstellt man ein Null-Objekt mit den Fremdkoordinaten und -winkeln. Danach legt man das zu drehen Objekt in dieses Null-Objekt hinein und dreht wie man will. Bevor aber das Keyframe gesetzt wird, schiebt man das gedrehte Objekt wieder in seine normale hierarchische Ordnung und keyt dann.
Schön das jetzt zu wissen.

Bis dann Leute
Rown
 
Hallo,

wie hancobln schon schreibt, das Hin- und Herschieben ist wirklich nicht notwendig… also für alle, die mal dasselbe Problem haben: macht das bloß nicht…

Es reicht schon, wenn man die Hierarchie richtig aufgebaut hat. Als Beispiel habe ich eine Figur (ganz grob) erst auf dem rechten Fuß drehen lassen, danach auf dem linken in die entgegengesetzte Richtung.

Für die erste Drehung habe ich ein Nullobjekt gekeyt, dessen Achse auf dem rechten Fuß liegt (im Bild rot), dem untergeordnet ist das zweite Nullobjekt (im Bild grün) mit Achse auf dem linken Fuß, das habe ich danach gekeyt um die Gegendrehung zu machen. Dem ganzen untergeordnet ist dann die Figur, wobei man theoretisch auch die zweite Drehung direkt auf die Figur keyen könnte, wenn es bei so einer einfachen Animation bleibt.

Hin- und Herschieben von Nullobjekten in Hierarchien ist wirklich nicht notwendig… und klappt auch nicht besonders gut, wenn man die Animation in einem Rutsch rendern will…
 

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Hallo Leute,

ihr habt recht, das Hin- und Herschieben ist wirklich mühsam und ich würde mich über eine bessere Lösung freuen.
Das Problem an der Hierarchie mit den Drehpunkten als Überobjekt ist die Anzahl an Null-Objekten, die man durch eine Animation schleppen muss. Denn zum einen muss ein Character fähig sein sich über das linke sowie rechte Bein zu drehen. Zum anderen aber jeweil auf Hacke und Ballen. Dann dreht er sich mal über den Beinansatz am Becken oder auf der Hand. Und ganz schwierig wird es, wenn sich Körperteile seperat drehen sollen, zum Beispiel dreht sich nur der Fuss auf seinem Ballen und der Rest des Körpers bleibt still. Dann befinden sich Körperteile auch fortlaufend in unterschiedlichen Relationen zueinander... mmh.
Vielleicht muss man das wirklich alles vorausdenken und sich ein Storyboard angelgen, aber es passiert oft etwas beim Animieren, wo man variieren können muss.
Also für mich hat sich die Sache noch nicht abschliessend geklärt, aber vielleicht übersehe oder missverstehe ich etwas auch nur.

Danke und bis denne
Rown
 
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Öhem - wenn Du einen Charakter vernünftig riggen möchtest, dann hast Du es mit wesentlich mehr als einem Nullobjekt zu tun... Ich habe z.B. für ein Rig eines Menschen pro Bein 7-8 Nullobjekte ineinander verschachtelt, einige davon sind Kopien von anderen, um den selben Drehpunkt zu benutzen.
Aber um die sinnvoll steuern zu können gibt es IK-Ketten, Ziele und ggf auch ein wenig Xpresso. Nur so bleibt man flexiebel und das Rig ist dennoch vernünftig zu animieren.

PS: Die Charakteranimation gehört nicht umsonst zur Königsklasse.

Mit diesem Video-Tut hab ich die Grundlagen gelernt. Musst Dich anmelden um es downloaden zu können:
http://www.psd-tutorials.de/modules...torials_riggen-von-zanimaiden-60-minutenvideo
 
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hola hancobln,

ich habe mir das Riggen mit dem "Maxon Cinema D Training - Advanced Character Rigging"-VideoTutorial angeeignet und entsprechen geriggt. Ich danke dir für den Link, weil ich immer am optimieren bin, was meistens ganz gut klappt. Aber mir sind noch so viele Funktionen und mathematischen XpressoTricks fermt. Leider findet man selten was zum Thema, das über die IK-Kette hinaus führt. Wäre schön wenn jemand noch einen Tip für optimales Riggen hat.

Ein Rig, das ich ziehmlich abgefahren finde ist: http://www.youtube.com/watch?v=fN8cxPxOpCE

Ja Charakteranimation ist königlich...

Ich arbeite gerade an mehreren Walkcycles. Kann man hier irgendwo Ergebnisse präsentieren um Kritik zu bekommen?
Ansonsten würde ich mal einen Link zu meinem ersten Charakterversuch an dieser Stelle hinterlassen. http://www.youtube.com/watch?v=u67fnnt59-c

Bis denne
 
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