Swift Renderproblem

Drol-Anurav

Mitglied
Hallo und Tag zusammen ;)

Ich habe mir vor kurzem Swift 3D, als Plugin für 3Ds max gekauft, doch nun muss ich leider feststellen, dass dieses "Probleme macht"
sobald ich für das Rendern eines kleinen Filmes auf den Swift Renderer wechsel, bricht der Rendervorgang genau beim hundertersten (101) Frame mit einem kritischen Error ab. Es liegt nicht am Film, da jeder andere Renderer brav seine Arbeit verrichtet, und den kompletten Film durchrendert, lediglich der Swift-Renderer verursacht diesen Error.

Mit der Swift-demo dürfte das ganze nix zu tun haben, da ich
1) vor der Installation der Vollversion die Demo Deinstalliert habe, und
2) die Demo GAR keine output-Möglichkeit hat (keine Frame-Beschränkung)


schlimmstenfalls muss ich von der so angepriesenen Geld-zurück-Garantie gebraucht machen, als Alternative soll es ja noch "Illustrate!" geben . . .
- weiss hier Jemand über Vorteile/Nachteile dieser beiden Plugins bescheid ?
(mitlerweile liegt "Illustrate!" ja fast in derselben Preis-Klasse wie Swift)

besten Dank für Zeit und Mühe schonmal im Vorraus :-)
 
ich kann dir leider nicht Helfen, weil ich Swift schon ewig nicht mehr benutzt habe, allerdings haben die einen wirklich guten Hilfeservice per Mail, vllt solltest du es mal dort versuchen, denn die sollten wissen was das für ein Problem ist
 
Ich hab Swift3D und Illustrate! auch schon ne ganze weile nicht mehr gebraucht - Swift glaub zuletzt in v 2.0 und Illustrate! in 5.1 . . .

Was ich aber zu Illustrate! 5.1 sagen kann:

Als Cellshading renderer echt Top, als Vektorrenderer eher Flop . . . Also der Swift 3D renderer liefert dir für Flash die besseren resultate . . . Die Illustrate outputs sehen natürlich schon sehr verlockend aus, funktionieren aber leider nur als rastergrafiken. Die Vektor fähigkeiten sind eher dürftig - viele fehler, flat shading, keine sauberen outlines und so weiter . . .

Was dein Problem angeht - kennen tu ich's leider nicht, bin mir aber sicher, dass ich mit dem Swift3D Plugin auch schon längere sequenzen rausgerechnet habe. Versuch doch mal all deine Keyframes nach hinten zu schieben und z.b. vom frame -100 bis 100 zu rechnen . . . vielleicht klappt das ja . . .
 
schade, auch wenn ich erst bei Frame 101 beginne, bricht er nach 100 weiteren Frames ab . . .
nun wäre es natürlich möglich, die ganze Sequenz in 100ter-Schritten zu rendern, und nachträglich zusammenzufügen, allerdings wären das dann gut 30 Files, die ich alle einzeln, und unabhängig voneinander rendern müsste, auch sehe ich das dann doch nicht ein, bei einem kommerziellen Plugin ;)

auch wenn mich Cellschading privat ansich doch interessieren würde, so brauche ich doch für dieses Projekt eher das Rendern in Vektoren.

und wie als Hohn musste ich grade auch noch sehen, dass genau einen Tag, nachdem ich das Plugin gekauft habe, eine Halloween-Aktion anlief, bei der man auf alle Produkte 20% Rabatt bekommt . . . - Irgendwer scheint da was gegen mich zu haben

ich werde morgen, sobald ich dazu komme, eine email an den Support schicken, (die wollen einen Screenshot, daher werde ich den Fehler nochmal herbeiführen müssen)


axo, wenn wir schon so schön dabei sind, noch zwei andere Fragen, die wärend der Arbeit aufgekommen sind: sind bei Vektor-Renderings mit Swift auch Reflexionen möglich ? Ich dachte eigentlich ja, doch irgendwie scheint Swift da anderer Meinung zu sein ^^

ausserdem macht Swift mir häufig (jedoch eher Zufall-bedingt) Outlines an Stellen, wo zwar Edges sind, diese sich jedoch mitten auf einer glatten Fläche befinden, und das ist eindeutig nicht gewollt, denn es gibt auch die Möglichkeit, dass die Outlines jeden Polygon umfahren, allerdings habe ich diese Funktion deaktiviert . . . - im Swift-Forum meinte einer, man solle diese Linien manuell wieder herauslöschen, aber es muss doch auch eine Möglichkeit geben, diese von vornerein zu verhindern, oder zu mindest zu vermeiden . . . ?
 
Reflexionen sind mit Swift3D machbar, nicht aber mit dem Swift3D Plugin renderer für max.

Mit den falschen outlines musst du leben und sie tatsächlich nachträglich von hand rauslöschen . . . diese "pseudo"-linien entstehen durch den algorythmus der durch winkelberechnungen bestimmt, wo linien gesetzt werden sollen - der ist zwar weitestgehend optimiert, aber perfekt wird der glaub ich noch ne ganze weile nicht sein. Sogar bei raster cellshading renderern hast du diese probleme oft - dort können sie aber vertuscht werden durch adaptive liniendicke . . . das geht bei vektorlinien nicht.

Spiel doch mal etwas am threshold rum und guck, ob du das Problem so beheben kannst!
Aber zeig n'screenshot - vielleicht kann ich dir ja sonst nen Tip geben, wie du's verbessern könntest . . .
 
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