Hi,
nun, ich will es einmal etwas relativieren. Das oben erwähnte neue Tutorial beschäftigt sich mit den Möglichkeiten des MOCCA-2- Moduls als
Dynamics- Engine. Des weiteren werden neue Modelling- Varianten besprochen, die sich aus dem CNurbs ergeben. (Sagt ja keiner, dass es nur über Kleider gewürgt werden kann... ) Es wird kein Mantel auf einem Charakter gelegt. Das ist wirklich eine Sache des Ausprobierens (Die richtige Vorbereitung des Polygonobjektes) und die Festlegung der Naht- Polygone. Die Ankleide- Engine (Dress-o-matic) funktioniert am sonsten, man möchte fast sagen- selbsterklärend- und sehr gut. Die derzeitigen Tutoriale, die ich gesehen habe, beschäftigen sich wirklich mehr mit dem Thema, dass die "Kugel den Vorhang" streift. Eine Beispiel- Datei, wie eine Frau angekleidet umherläuft, hast Du als Bsp. Datei mitgeliefert bekommen.
Im wesentlichen geht es um das richtige Ankleiden, die Punkte- und Gürtelfixierung sowie das dynamische Mitbewegen, wenn sich der Charakter bewegt.
Zu Frisuren: schöne Idee
. Allerdings wäre hier ein Zusammenspiel von Textur und der Ankleide- Engine gefragt. Der Kopf erhält den Kollisions- Tag, die Frisur den Kleidungs- Tag. klar. Es muß keine Ebene sein, die Frisur. Es muß sich lediglich um ein Polygonobjekt mit genügender Unterteilung handeln. Also stell Dir vor, Du breitest eine Perrücke zweidimensional waagerecht aus und moddel diese Form. Das Kollisions- Tag brauch hohe Reibungswerte. Dann die Kleidungs- Engine mit normaler Gravitation auf den Kopf fallen lassen- fertig ist die "Entglatzung". Dann können Punkte fixiert werden, der Rest "wedelt" beim Laufen. Das CNurbs ist ja ebenfalls ein Glättungs- Käfig, allerdings -je mehr Unterteilungen hier gewählt werden, umso glatter wird es auch -desto weniger Falten (=Haarrelief), aber dies würd ich wie bereits oben gesagt durch eine Textur lösen. (Alphakanal, Reliefkanal, das volle Programm....)
Zum Mantel: Als erstes die Form "eckig" moddeln, auch klar. Nahtpolygone setzen, dürfte ebenfalls klar sein. Gürtel fixieren lässt die Engine (konnen auch Polygone sein) auch ohne weiteres zu. Der Mantel liegt ja meist oben "eng" an und unten geht er etwas auseinander. Das ist ein Fall für die
Vertex- Maps , also eingefrorende Punkte-Selektionen. Die Vertex- Map ist die einzige Möglichkeit, die Effekte genauer zu bestimmen. Also z.B. obere Mantel- Punkte selektieren, einfrieren, benennen. Dann unter Effekte den "Einfluß" bestimmen durch Drag and Drop der Vertex- Map. Fazit: Die Kleidungsengine wirkt nur auf die festgelegten Punkte, auf den Rest nicht. Das jetzt einmal grob als Einstieg vielleicht...