Suche 3DS - Format Spezifikation

thekiller

Viceinator
Hallo,

ich suche nach der Spezifikation für das 3DS Format. Ich habe schon einige Dinge im Netz gefunden aber nichts wirklich verständliches.

Hat vielleicht jemand etwas wie dieses hier?

Quelle: Wikipedia: STL-Schnittstelle
Code:
UINT8[80]         -   Dateikopf (Header)
UINT32            -   Anzahl der Dreiecke

foreach triangle
  REAL32[3]       -    Normalenvektor
  REAL32[3]       -    Vertex 1
  REAL32[3]       -    Vertex 2
  REAL32[3]       -    Vertex 3
  UINT16          -    Attribute byte count
end

Das ist sehr einfach zu lesen und genau so eine Ansicht hätte ich gerne für 3DS aber im Netz finde ich einfach nichts vernünftiges...

MfG Manuel
 
Hm ja okay auf diesen Seiten war ich auch schon aber wie soll man die Spezifikationen lesen? Ich versteh die Hex - Angaben nicht wirklich und welche Datentypen? Steht auch nicht immer eindeutig...
 
Hm ja okay auf diesen Seiten war ich auch schon aber wie soll man die Spezifikationen lesen? Ich versteh die Hex - Angaben nicht wirklich und welche Datentypen? Steht auch nicht immer eindeutig...
Die Hexwerte sind die Chunk-IDs. Die Datentypen sind in den beiden verlinkten Spezifikationen angeben:
http://www.the-labs.com/Blender/3DS-details.html hat gesagt.:
A short is always a two byte integer.
A long is always a four byte integer.
A float is always a four byte IEEE floating point number.
A cstr is a zero byte terminated ASCII string without a length.
A char is a single byte integer.
http://www.quantumg.net/3ds-info.txt hat gesagt.:
3. Data types
=============

Name Description

word 2 byte
dword 4 byte
float 4 byte floating point number
strz zero terminated string (C-string)
vector 3 floats (X,Y,Z)
BOOLEAN a BOOLEAN chunk acts as a flag and contains no data or sub-chunks

Grüße,
Matthias
 
Ich beschäftige mich in letzer zeit auch mit dem 3ds format und habe schon ein kleines Programm geschrieben das mir alle Verticies, Faces, und Mappcoordinaten für die Texturen ausliest.

Nun möchte ich aber auch noch Animationen auslesen und hab dazu zwei Fragen und hoffe es kennt sich hier wer aus damit =)

1. Wie lese ich die Keyframe Animationen aus und was fange ich mit diesen Informationen an

2. Wie komme ich an die Informationen über die Skelletteile
 
Die Animationsdaten sind alle in den Chunks ab 0xB000 definiert (Siehe die von Matthias gepostete Referenz). Darin findest du einerseits die ganzen Keyframes für jeden präsenten Track sowie auch Vektoren für Rotation/Translation/Skalierung die du dann mit Hilfe des Pivotpunktes in eine Matrix umwandeln kannst für das jeweilige Objekt.
 
Okay, das ging ja fix mit der Antwort =)

Also wie ich das jetzt versteh kann ich jetzt in einer 3ds-Datei auch nur eine konkrete Animation speichern.
Wenn ich jetzt verschiedene Animationen haben will (zb eine für laufen und eine für purzelbaum)
brauch ich dann auch mehrere 3ds dateien oder bekomm ich das in einer hin?
 
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