Steinwüste / Geröll per Textur

longhugo

Grünschnabel
Hallo,

bin gerade noch am fummeln, eine Wüstenlandschaft zu erstellen. Eine Wüste
hat aber auch immer ein paar Steine und Geröll. Zunächst habe ich Stein-Objekte
und Instanzen erstellt und zufällig verteilt. Geht auch alles prima...aber...da es
sich um eine Animation handelt macht meine Grafikkarte schon komische
Geräusche (hust) bei 2000 Instanzen. (da gibts auch diesen Thread mit
"Objekte bis zum Horizont verteilen") Diese Lösung ist irgendwie subotpimal...

Am besten (schnellsten) müsste es doch eigentlich mit einer Textur gehen
oder? Mit einer Bumpmap oder Displacement...hat da jemand mal n Tutorial
oder n netten Link, wie man sowas am besten zusammenstellt?

Ciao
LH
 
Hallo,

Bin gerade dabei das selbe zu tun :)
Also ab einer gewissen Distanz zur Kamera sieht man die Steine eh nicht mehr wirklich, was schon eine grosse Einsparung bedeutet. Damit die Grafikkarte nicht husten muss (sondern die CPU) hab ich die Steine erstmal ganz billig aus einem Würfel mit einer einfachen Unterteilung gemacht. Indem man nun alle Instanzen in einem Nullobjekt hat, und auf dieses Null-Objekt die Steintextur (mit einem sich unendllich ausdehnenden Shader im Displacement-Kanal) legt, kann man erst beim Rendern die individuelle Deformierung der Steine vornehmen. Alle Steine sehen anders aus, weil sie von einem anderen bereich des Displacement-Shaders "berührt" werden.
Dauert schlussendlich auch recht lange zum berechnen... Aber heh: wer sagt denn das es schnell gehen muss

Gruss
Matthias
 
Hi,
falls R9 und Advanced Render als Modul vorhanden sind, rate ich vom "normalen" Displacement mal stark ab...

Hier gäbe es die Möglichkeit des Sub-Polygon Displacement : Entscheidender Vorteil: die Objektunterteilung wird virtuell gestaltet, es erfolgt zwar keine "echte" Geometrie- Gestaltung, dafür aber leicht bessere Renderzeiten, ich finde es "aufregend", für ein Proberendering für ein Bild 2-3 min zu warten.... In Verbindung mit dem neuen Ebenen- Shader (der wie in Photoshop arbeitet, eben halt verschiedene Ebenen, hier kann man per Graustufenbild z.B. festlegen, wo die Steinchen sind...) ) kommt man hier bedeutend schneller zu Schuß.

Mein Grundsatz ist ja (wie immer: was vorne ist, gehört gemoddelt, weiter hinten dann eben gerade bei solchen Problemstellungen das SPDisplacement.

Joar, vielleicht hilft es ja, langer Hugo :)

P.S. ach so, mein Favorit für nahe Felsbrocken/Asteroiden etc.: Landschafts- Objekt ; kugelförmig aktivieren, dann mit den Parametern spielen, das ganze langskalieren, na ja...
 
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