Schleim

derGugi

Erfahrenes Mitglied
Hallo!
Ich hab ein Alien mit Hilfe des Tutorials von 3ds Max 4.2 erstellt. Nun möchte ich eine Schleimspur erstellen. Das hab ich mal mit einer Box versucht. Das Ergebnis seht ihr hier. Wie kann ich nun machen, dass sich der Schleim an das Bitmap(bzw. JPG) anpasst? Also dass er nicht nur eine glatte Fläche ist?

Danke für die Hilfe!
derGugi
 
Da gibts zwei Möglichkeiten:
entweder du machst den Schleim mit Metapartikeln(die würden mit den passenden Einstellungen auch in die Krater fliessen);
oder du verwendest die Map, die auf dem Untergrund liegt, als 3d-Verschiebungsmap für den Schleim(hierbei nicht vergessen, dass Koordinatensystem umzustellen, wenn dus auf lokal lässt, dann ziehst du den Effekt des Untergrundes bei jeder Animation mit), dafür wäre dann ausreichend Netzdichte für das Schleimobjekt notwendig.
Eine schnellere Variante der 2. Lösung wäre eine Bumpmap, gut für die Renderzeit; bei Closeups und flachen Winkeln problematisch.

In jedem Fall müsstest du aber zuerst mal den Boden aufrauhen - sonst wirkt das Ergebnis erst recht seltsam...
 
Original geschrieben von Daishi
...mit Metapartikeln(die würden mit den passenden Einstellungen auch in die Krater fliessen)...


wie geht das denn dann ??

Wenn ich partikel (insbesondere metapartikel) über deflektoren animieren will, um zb bsp flüssigkeiten über flächen laufen zu lassen, dann fallen meine partikel immer nach ein paar hüpfern durch die flächen durch.

wie kann ich das verhindern OHNE mehrmals mit verschiedenen einstellungen zu rendern ?

Thx im vorraus,

c's
 
Danke für die Antwort Daishi!
Hab noch 2 Fragen:
1. Das Boden "aufrauhen" hab ich mal mit einer "Displacement Map" versucht, aber da seh ich nicht wirklich einen Unterschied... Geht das überhaupt damit?
2. Mit 3d Verschiebungsmap meinst du Displacement, oder?

Danke!
 
2) ja
1) Wenn du die Map im Materialeditor zuweist, dann musst du den passenden Modifikator (Netz 3D-Verschieben, gibts einmal als WSM und einmal als OSM) auf den Stack packen - sonst sind die Auswirkungen recht unspektakulär.


@ kartoon
die UDeflektoren sind da manchmal recht praktisch - nur die Rechenzeit ist bei komplexen Objekten nicht wirklich schön; ne gute Idee wäre auch, die Weltkoordinaten im Relation zur Szene möglichst eng zu halten - dann bleiben die Rechenfehler durch die Fliesskommadarstellung im Rahmen.
Ein 100% Lösung gibts leider nicht:(
 

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