Sandhügel

M

maalgrafik

Hallo Leute!
Ist es möglich einen Sandhügel in Cinema zu bauen und dann durch Wind den Sand langsam
wegblasen?
Weiß zufällig jemand wie so eine Animation funktionieren würde?
 
Hi maalgrafik,

also ohne Gewähr auf Vollständigkeit und Funktionalität würde ich es so machen (ohne es jedoch probiert zu haben!):

Ein Objekt "Sandhaufen" modellieren (Vielleicht mit Objekte > Grundobjekte > Landschaft und die Landschaft dann "sandhaufenmässig" skalieren)

Ein Partikel-Emitter für Sandkörner, darauf wirkt ein "Wind-Attraktor" der die Sandkörner herumbläst. Während der Animation würde ich die Y-Achse des "Sandhaufen" immer weiter heruntersetzen ("schrumpfen" lassen)

Vielleicht hilfts. Have fun beim Probieren.
Del
 
Probier zusätzlich mal das Splittern-Deformationsobjekt; das Explosions-Deformationsobjekt oder den ExplosionFX-Objekt Effekt aus.

Könnte mir auch vorstellen mit Fizz zu arbeiten. In einen oben offenen und unsichtbaren Polygon Zylinder Partikel rein rieseln lassen. Mit Fizz bildet sich dann ein Hügel. Dauert was und ist rechenintensich. Dann ein Windobjekt aktivieren und die Partikel nach und nach wegpusten. Müsste funktionieren. Mit dem Fizz-Plug In kann man ne Menge anstellen. Siehe Tutorials - ist ne Kollisionserkennung für Partikel...
 
Danke für Eure Typs!
Sieht gar nicht so schlecht aus. Ich bemühe mich jetzt die Animation zu perfektionieren.
Übrigens, den FIZZ-Plugin kenne ich nicht aber hört sich gut an was man so alles damit machen kann.
 
Dat Fizz Plug In (übrigens Freeware) kann einem ne Menge Arbeit abnehmen. Versucht man zB. die Partikelreflektoren durch eine Animation zu bewegen dann funktionieren sie plötzlich nicht mehr. Die Partikel ignorieren sie dann. Mit Fizz kann jedes Polygonobjekt zum Reflektor werden. Auch wenn das Objekt animiert ist. Und man muss nicht mehr irgendwelche Körperformen umständlich durch Reflektorflächen nachbauen. Einfach ins Fizz Objekt rein und das gesamte Objekt ist ein Reflektor. Gibt nur Probleme wenn es zu vile Partikel sind oder die Kräfte zu stark werden. Dann muss man im Fizz Objekt das Oversampling höher stellen um ein durchdringen der Wände zu ver,eiden.
 
Hi!
Cinema4Work hat gesagt.:
Versucht man zB. die Partikelreflektoren durch eine Animation zu bewegen dann funktionieren sie plötzlich nicht mehr. Die Partikel ignorieren sie dann.
Auch wenn ich kein Fan der Standard-Particles bin - es gibt ja die Thinking Particles :) -, das ist so nicht richtig! Die Standard-Particle arbeiten durchaus auch mit animierten Reflektoren. Entscheidend dabei ist die relative Geschwindigkeit zwischen Particles und Reflektoren: ist diese zu hoch, bekommt C4D die Kollision einfach nicht mit... ;) In Fizz kann man dies halt durch das Oversampling korrigieren... (bei den Standard-Emittern könnte man evtl. einfach die Framezahl multiplizieren, somit für weniger Geschwindigkeit pro Bild sorgen und später nur jedes n-te Frame rendern ;) ).

Nichtsdestotrotz ist die Polygon-Kollision von Fizz natürlich eine superfeine Sache :)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Oh, das ist generell gut zu wissen. Hatte mich schon gewundert. Die Lösung ist auch sehr interessant. Ist natürlich ein Problem wenn man keine Thinking Particles hat...
;-]
Kennt jemand den Grund warum es bei Fizz Teilweise doch zur Durchdringung der Wände kommen kann? Ich habe beobachtet, dass bei vielen Partikeln und hohen Kräften die Wände durchdrungen werden. Kann man zwar durch Oversampling retten aber warum ist das so?
 
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