Retarget Expression Tag

lx2

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Guten Tag liebe C4D Community,

in unserem Projekt versuche wir Motion Capturing Daten von einem Gesichtscapture auf ein 3d-Objekt eines Kopfes anzupassen.

Dabei sind wir durch das Handbuch auf das "Retarget Expression Tag" gestoßen.

Soweit ich weiß war das noch eine recht alte Lösung die mit Bones und nicht mit dem neueren Jointmodell arbeitet. Sie war sogar so unzureichend, dass Externa verbesserte Plugins erstellt haben:
http://www.c4dplugin.de/xretarget/xretarget_de.html

Wurde das C4D interne Retarget Expression Tag denn seit seiner Einführung überarbeitet bzw. hat jemand damit schon erfolgreich MoCap-Information angepasst, und funktioniert das auch mit Joints?

Über eine Antwort würden wir uns freuen!
Vielen Dank im voraus
 
Nein das Retarget-Tag glaube ich wurde nicht mehr überarbeitet.
Ist aber auch nicht notwendig, wenn du die Bone-Struktur und Hierachie wieder nachbaust. Du darfst keine Wunder erwarten, aus nichts wird eben nun mal nichts.
Bißchen Vorarbeit ist schon notwendig.

Wirklich herumexperimentiert habe ich mit
Retarget zwar noch nicht, bloß viel Abweichung darf in der Bone-Struktur nicht sein. Das Retarget ist ja nur dazu da, um Animationen von einem größerern Charakter auf einen z.B. kleineren zu übertragen, mit ähnlicher Bone-Stuktur. Das sagt ja schon alles aus.
Das Tag ist aber im Grunde auch nicht notwendig,denn man kann mit einem kleinen Trick auch ohne das Retarget-Tag, die Bones auf den kleinen Charkter anpassen.

Einfach Ik-Kette auschalten, Bone Kette anwählen. Dann insgesamt Skalieren.
Danach bei jedem Bone die Option Ruheposition setzen verwenden, danach wieder die Ik einschalten und schon hast du eine neu skalierte Bone-Hierachie.

Geht aber nur in Verbindung mit Mocca. Aber das hast Du ja wenn du Retarget auch hast.
Also wenn du die Hierachie exakt nachbaust, wirst du deine BVH Dateien immer verwenden können. Kein Problem. Selbst bei Programmen für solche Face-Captures ist unheimlich viel Vorarbeit notwendig um so ein Gesichtssetup erstmal vorzubereiten, die gleiche Arbeit musst du natürlich dann auch in Cinema machen ist ja klar.
Wenn ich BVH Dateien vom Poser-Gang-Designer nehme muss ich mein Skelett auch erstmal von der Hierachie nachbauen, danach gibts dann aber auch keine Probleme mehr.
Ich hoffe ich konnte dir wenigstens ein wenig weiterhelfen.

LG Thomas
 
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Hi Mrlonely,

danke erstmal für deine Antwort. Mittlerweile haben wir auch schon gemerkt, dass mit dem Retarget-Tag bei unserem Setup nicht viel zu holen ist.

Die Daten, die unsere Motion-Capturing Software exportiert sind leider keine BHV-Dateien, sondern Lediglich Punkte, bzw. Null-Objekte.

Man muss sich das so vorstellen: Das Gesicht wurde mit sämtlichen Punkten angemalt, und diese Punkte sind dann die Nullobjekte die Frame für Frame animiert sind. Also eine "Nullobjektwolke" mit ca. 15 Punkten.

Bis jetzt haben wir versucht Joints per Xpresso an die Nullobjekte anzupassen um ein 3d-Modell eines Gesichtes zu deformieren. Leider haben wir das Problem bei schnellen Bewegungen und vor allem wenn der Actor den Kopf nach links oder rechts bewegt, dass es zu ungewollten Verformungen kommt.
Das liegt wahrscheinlich hauptsächlich daran, dass die Joints keine Hirarchie haben, sich damit nicht um eine Achse bewegen...

leider haben wir noch keine Lösung gefunden.

P.S.: Die Idee mit dem Retarget-Tag hatten wir eigentlich anfänglich, weil die Gesichts-Capture-Daten auf ein 3d-Model (jetzt nicht lachen) eines Käseleibes übertragen werden sollte. Ein sprechender Käse also.

Weitere Tipps wären sehr hilfreich
 
Und wie wäre es Vertex-Maps zu verwenden.
Für jedes euerer Null-Objekte, einfach einen Bone erzeugen mit der Länge Null oder halt nur ganz kurz, sonst wirds zu unübersichtlich.
Dann die Bones natürlich so positionieren wie euere Null-Objekte(Funktion/Übernehmen/Verschiebung) und gleich auch so benennen, damit ihr nicht die Orientierung verliert und dann entweder mit Vertex-Maps und Beschränkung für jeden Bone einzeln oder wenn ihr Mocca habt mit Claudet-Bone den Einflussbereich eines jeden Bones aufmalen.
Per Xpresso dann natürlich jeden Bone per Globale Position an das entsprechende Null-Objekt hängen.
Die globale Postions-Aktion würde auch mit ner Link-Liste und Objekt-Index gehen, dann würdet ihr euch zumindest die etlichen Nodes sparen und das Strippengeziehedann muss aber die Reihenfolge stimmen.

Ob Bones oder die neuen Joints. Cinema beinhaltet auch in der 11er Version noch beide Modis, zuweilen auch viele Gameengines im Moment auch noch keine Joints verstehen. Der Bone ansich wird in Cinema auch weiterhin noch bestehen bleiben, weil es nämlich ein ganz normaler Deformer ist.
 
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Um nochmal auf das Retarget Tag zurückzukommen.
Ich denke mal dieses Tag wurde hauptsächlich für die Übertragung von Biovision Dateien entwickelt.
Nehmen wir an Du hast einige Motion-Capture Dateien wie z.B. Laufen, Springen usw.
Dann musst du ja wohl oder übel die gleiche Bonestruktur verwenden, wie sie sie bei der BVH Datei auch verwendet haben.
Jetzt ist dein Charakter aber etwas anders von den Proportionen, die Beine sind etwas länger, die Arme etwas kürzer z.B., dann musst du ja eine Kopie von dem Skelett der BVH Datei machen und die Bones anpassen, danach alles wichten usw.

Und jetzt kommt das Retarget Tag ins Spiel. Das überträgt jetzt einfach die Animation auf deine Bone-Struktur, die von der Hierarchie ja gleich ist wie die der BVH-Datei.
Nur die Proportionen sind anders.
Diese Animation kann man dann in der Zeitleiste unter dem Menüpunkt "Objekte" fixieren. Cinema erstellt nun ein neues Objekt mit Keys.
Auf diese Art und Weise kann man sich sein komplettes Archiv mit Bewegungsdateien erstellen.

Hat man die neu gekeyten Animationen kann man ja jetzt mit Motions arbeiten, die sich ähnlich einem non-linearem Schnittsystem bearbeiten lassen.
Würde man die Motion-Capture Daten sofort per Motion auf sein eigenes Bone-Skelett übertragen, das man kopiert und angepasst hat, würde es sofort den Charakter verzerren, da ja die Motions alles übernehmen von Position, Rotation bis hin zur Grösse der Bones.
Darum ist das Retarget-Tag wichtig, um dies zu vermeiden.
Man kann also nicht behaupten, das Retarget Tag entspricht nicht den Anforderungen. Den Anforderung, für die es entwickelt wurde, entspricht es.


Wie das in der 11er von Cinema ist, weiss ich nicht. Ich arbeite nur mit der 9.6er.
 
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