Reliefmaterial

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Hallo Leute,

ich bin noch nicht so wirklich vertraut was das Texturieren angeht, deswegen hoffe ich sehr, dass ihr mir helfen könnt!

Ich habe folgendes Problem, ich habe ein Messer gemodellt und mit dem Danel-Shader auch recht nett aussehen lassen. Jetzt wollte ich am Ende des Griffs hinten eine Art Stempelwirkung durch ein zweites Material erzielen. Dazu habe ich mir ne Grafik geschnappt, in ein Graustufenbild umgewandelt und das Material erstellt, ich habe nur den Reliefkanal aktiviert. Danach habe ich Fläche ausgewählt und mir `ne Polygonselektion erstellt und anschließend das Relief mit Flächemapping draufgeworfen.... und siehe da, wir sehen nichts! Ich bekomme erst etwas zu sehen wenn ich den Farbkanal aktiviere, doch dann ist die gebürstete Optik vom Danel-Shader an der Stelle hin (und das sieht echt kacke aus!). wenn ich nen Alpha-Kanal benutze sehe ich auch nichts, außer der Farbkanal ist aktiviert. Ich gehe mal davon aus, dass ich mein Problem umfangreich genug geschildert habe und hoffe auf einen eurer schlauen Köpfe...

Vielen Dank schonmal im Voraus!
 
Du musst subpixel displacement aktivieren (evtl. in den displacement Kanal wechseln). Dann unterteilt es die Flächen nochmal extra. Allerdings dauert so die Berechnung erheblich länger und das Ergebnis ist oft nicht optimal. Ich würde mich mal über Bumpmaps und boolen informieren.
 
Also generell wollte ich das nicht über das Displacement lösen, weil mir die Rechenzeiten zu lange dauern könnten und man zu wenig kontrolle darüber hat... beim boolen sehe ich das ähnlich, aber ich werde vermutlich nicht drum rum kommen. Habe das mit Displacement ausprobiert und wieder war die Fläche schwarz.
Aber gibt es denn keine Möglichkeit nur einen Reliefkanal als neues Material aufzumappen ohne gleich Farbe mitnutzen zu müssen
 
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