Raketen-Abgase

Hi alle zusammen,
also ich hab mir am Mittwoch auf ProSieben mal den 4 Teil von StarWars angeguckt und wollte darauf die Szene nachmachen wo der todestern angegriffen wird.
Vom Moddelling ist auch alles in ordnung aber ich hab ein Problem mit den "Abgasen" der Rakete die in den Schacht fliegt.
Ich hab es schon mit Lichtern ausprobiert aber die sind halt steif und über Pyrocluster bekomme ich net so das ware hin.
Kann mir evt jemand sagen wie cih ein gutes Pyroclustermaterial erstellen kann.
Die Sachen die ich mit der Suchfunktion gefunden habe waren nämlich nicht so gut.
MFG bigboombang
 
Also danke erstmal aber in diesem Tutorial wird mehr auf die Steuerung Wert gelegt.
Und die PC Einstellungen werden nicht näher gennant aber gerade diese sind mir wichtig. Werde das Tutorial totzdem mal machen da es sehr gut beschrieben ist danke.
MFG bigboombang
 
Naja, gut oder nicht gut ist immer so eine Sache die man eigentlich nur selber beantworten kann!
Ich weiss nicht was Du als gut empfindest ^^ und Du hast keine Ahnung davon was ich als toll empfinde ^^

MIt Pyrocluster muss man spielen, ein wenig hier kitzeln und ein wenig dort kitzeln, und so oft rendern, bis es passt! Wie der Rauch z.B. aussieht ist nicht nur vom Material abhängig sondern auch davon, wie der Rest der Scene beleuchtet ist, wenn Du also möchtest das es sehr realistisch aussieht, dann musst Du mit den Farben und Beleuchtungen von PC spielen, sie müssen farblich schliesslich zur Umgebung passen!

Einen besseren Tipp kann ich Dir nich geben :-/
 
Hi,
dass der Master of Light keine Lichtquellen nennt, ist schon verwunderlich:-) .

Ich hab sooo vieles gesehen, dass ich gar nicht weiß wie es dort aussah...

Aber eine Kombination aus Pcl und volumetrischen Noise- Licht scheint mir geeignet. D.h., der eigentliche Hitzestrahl macht das Licht, den "Schweif" Pcluster. Bei Pcl. würde ich mich einem einfachen Preset anfangen, z.B. "Dampf" , das WICHTIGSTE bei Pcl. ist zunächst, die richtigen Emittereinstellungen zu finden, also das Verhältnis der auszustoßenden Partikel und deren Größe, die der Volumen- Tracer rendert, die wird im Pcl- Material eingestellt. Falls "Farbe" gewünscht ist, reicht es meist, einen Fabverlauf im Pcl- Noise zu aktivieren, weil er sowieso über evt. Farben drübergestülpt werden würde. Kleine Beispiele für volumetrische Lichtquellen findest in der Sign. (DL- section Raketenwerfer oder Head blur- Ausgangsszene, da hat @eigtyf von c4d-goodies.de den Strahl gebaut...)

Es gibt noch mehrere Möglichkeiten...TP kann die Partikelströme besser leiten, Mark gab mir mal den Tipp, das Modul Sky (ab 9.5 + Modul)und deren volumetrische Wolken und TP zusammenzuarbeiten lassen, was schnellere Rechnerzeiten bedeutet....

LG
der Andi:-)
 
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