Problem mit UWV Mapping!

xtreme

Mitglied
Nabend zusammen!

Ich hab mich durch einen Thread animieren lassen und auch mal einen Esel gebaut :)

Jetzt wollte ich ein paar Shader von Deepshade darauf ausprobieren. Das Problem ist aber, dass die Projektionsart UVW komische Ergebnisse erzeugt

Kopf und Beine sind sehr klein gekachelt, der Körper dagegen riesig groß. Die Polygone sind am Körper jedoch nicht viel größer.

Woran kanns liegen?

Gruß

Philipp
 
Hallo xtreme,

zuerst mal: Was für ein bezaubernder Esel :-) , ist echt schön geworden...obwohl, wirds vielleicht doch eher ein Zebra? ;)

Jetzt aber mal zu deiner Frage:
Leider kann man nicht einfach UVW als Projektionsart angeben und eine Textur auf das Objekt legen...zumindest nicht bei so komplexen Objekten wie einem Character z.B.
Du könntest mal versuchen ein neues UVW-Tag auf dein Objekt zu legen, manchmal werden dann Fehler behoben (Einfach das vorhandene UVW-Tag löschen und im Objektmanager auf 'Textur-UVW-Tag erzeugen")
...Ansonsten..."muß" es denn UVW sein?
Falls es nur z.B eine graue Eselfelltextur wird, kann man auch oft tricksen indem man eine andere Mappingart verwendet. Bei den "Zebrastreifen" wird es allerdings schwieriger.

Ich hab hier ne schöne Erklärung wie UVW überhaupt arbeitet:

"Most material maps are a 2D plane assigned to a 3D surface. Consequently, the coordinate system used to describe the placement and transformation of maps is different from the X, Y, and Z axis coordinates used in 3D space. Specifically, mapping coordinates use the letters U, V, and W; the three letters preceding X, Y, and Z in the alphabet.

The U, V, and W coordinates parallel the relative directions of X, Y, and Z coordinates. If you look at a 2D map image, U is the equivalent of X, and represents the horizontal direction of the map. V is the equivalent of Y, and represents the vertical direction of the map. W is the equivalent of Z and represents a direction perpendicular to the UV plane of the map.

You might question why you need a depth coordinate like W for a 2D plane. One reason is because it's sometimes useful to be able to flip the orientation of a map, relative to its geometry. To do this, you need the third coordinate. The W coordinate also has a meaning for 3-dimensional procedural materials.

In other words, in order to map a two dimensional bitmap image (a texture) on to a three dimensional object, you need U, V, and sometimes W coordinates that tell where what parts of a texture falls on any given triangle/polygon on your model."

Und genau da liegt das Problem, du mußt deinem UV-Mesh erst sagen wie und wo es auf der Polygonoberfläche deines Models liegen soll. Dazu musst du das Mesh "abwickeln". Es ist nämlich egal ob die Polygone deines Esel unterschiedlich groß sind oder nicht..die UVW-Koordinaten werden nicht genau auf die Polygone des Meshes gelegt.
Denn überleg dir mal du würdest deinem Esel quasi die Haut abziehen....durch die vielen Beugen und Kurven in der Oberfläche würde oder müsste die Textur ja an vielen Stellen auch gestaucht oder gestreckt werden damit sie quasi "passt" -muss also das UV-Mesh auch verändert werden.

Falls du Bodypaint 3D besitzt, kann man das ganz komfortabel über den "Paint Setup Wizard " machen. Dort gibst du eine Mappingart an die dir optimal erscheint (für ein Gesicht z.B oft Quadermapping) und BP wickelt dir das Mesh ab "so gut es geht" ;) Etwas Handarbeit ist danach meist immernoch nötig.(Leidvolle Erfahrung: z.B immer an den Ohren *grmbl* ) Indem du z.B "Relax" anwendest das die Texturpolygone sich nichtmehr überschneiden oder sie per Hand auseinander schiebst.
Aber auch ohne Bodypaint kannst du ein Mesh zum Texturieren vorbereiten. Es gibt ein Plugin namens UV2Bmp..damit kannst du dein Mesh auch abwickeln. Gib einfach mal "uv2bmp" hier in der Suchfunktion ein ;)
Dann könntest du allerdings nicht einfach einen Shader von Deepshade benutzen, sondern müsstest dir schon, passend zu dem abwickelten Mesh, eine eigene Textur malen.

Uffa...das war viel....ich hoffe du bist beim Lesen nicht eingeschlafen? ;)

Liebe Grüße
Nina
 
Hi neotokyo!

Danke ersmal für die ausführliche Antwort! Natürlich bin ich nicht eingeschlafen, ich musste nur die Kentnisse des bislang erfolgreich verdrängten Englisch LK wieder auskrahmen ;)

Das mit dem UWV Mapping muss natürlich nicht sein. Ich hab auch andere Texturen probiert und auch das Quader Mapping. Beim Quader Mapping stimmen zwar die Verhältnisse, aber man sieht wie das Eselchen Schrägstrich Zebra in sechs Seiten unterteilt wird. Es entstehen ziemlich hässliche Kanten, an denen die Textur nicht aneinander passt. Darum UWV :) Die Eseltextur wird wahrscheinlich besser passen, das mit dem Zebra war eher rein Interesse halber :)

Er sollte auch mal Haare bekommen. Ich arbeite mit Hair Department, allerding frisst das bei mir so viel Ressourcen das es nicht mehr klappt. "Zu wenig Arbeitsspeicher" ! Nur die "Mähne" ist drin, sobald ich den ganzen Körper bedecken will ist's aus.

Die Bodypaint Idde hört sich gut an, allerdings hab ich mich da noch nie richtig eingearbeitet. Aber dazu noch eine Frage:

Wenn der Esel animiert wird, stimmen dann die Verhältnisse immer noch? Oder verzerrt die Textur dann? Schließlich soll er ja noch ein bisschen rumtollen :)


Gruß

Philipp

Achja, wenn du den Gaul haben willst dann sag bescheid, ist wie immer Open Source :)
 
Hallo nochmal,

oh Danke für das liebe Angebot..wenn ich mal "in need of a donkey" (wir wollen ja nicht das das Englisch gleich wieder einrostet ;) ) bin, dann meld ich mich okay? :)

@Textur verzerren: Oh dafür gibt es doch das Textur-Fixierungs-Tag, dann kannst du das Objekt deformieren und die Textur bleibt brav wo sie sein soll ;)


@Haare: Also ich bin ja nicht so ein Hair-Department-Haare Fan. Lange Haare mach ich meistens über Polygone :)...hm und bei kurzen Eselhaaren...da stell ich mir diesen deepshade-Shader eigentlich ganz passend vor:
http://www.maxon.net/~deepshade/shader/shaders/synthetic/269/269.html
ist doch irgendwie ziemlich borstig/eselig :-)

Liebe Grüße
Nina
 
Ich wollt ihn dir nicht aufschwatzen ;)
Ausserdem kriegste ihn bestimmt selber besser hin als ich!

Den Tennisballshader hab ich ja ganz vergessen. Aber irgendwie sieht mein Esel jetzt aus wie.........ein Tennisball. :(

Des weiteren wird der Tennisballshader in 3 Schichten aufgelegt, also müsste ich drei unterschiedlich große Meshes verwenden.

Ich bastel ersmal weiter, vielleicht fällt mir ja was ein :)

Gruß


Philipp
 
Hi Philipp,

@aufschwatzen. oh so war das nicht gemeint. Ich hab zuhause kein C4D, nur auf der Arbeit...da hätte mir jetzt, so schön der Esel auch ist, die Datei wenig gebracht ;)

Aber irgendwie sieht mein Esel jetzt aus wie.........ein Tennisball.
Naja die gelbe Farbe solltest du schon auf grau umändern..und falls diese weiße Naht des Balls da zu sehen ist..die kann man im Material doch auch rauslöschen :)

Ich frag mich auch gerade wieso du 3 unterschiedlich große Meshes brauchst? Du legst die 3 Schichten doch einfach auf den Esel (kannst doch mehrere Texturen übereinander auf ein Objekt legen ;) )..dann passt das doch..ich hab den Tennisballshader gerade nichtmehr so vor Augen..aber das müsste doch funktionieren?

Liebe Grüße
Nina
 
Hi Nina,

das mit dem Aufschwätzen war auch eher spaßig gemeint, du brauchst dich also nicht zu rechtfertigen :-) (und keine Sorge, dass Angebot besteht noch immer :) )

Original geschrieben von neotokyo

Naja die gelbe Farbe solltest du schon auf grau umändern..und falls diese weiße Naht des Balls da zu sehen ist..die kann man im Material doch auch rauslöschen :)

Dazu werde ich mich jetzt nicht äußern! ;)

@Shader: Das ganze Funktioniert so:

3 Kugeln, die erste mit dem dichten Grundmaterial, Radius 75
die zweite Kugel, haarige Textur, weniger dicht, Radius 76
die dritte Kugel, auch haarig, noch weniger dicht, Radius 77

So kommt das ganze recht anschaulich zur Geltung!
 
Original geschrieben von xtreme

Dazu werde ich mich jetzt nicht äußern! ;)

:-) Naja wenn du sagst der Esel schaut aus wie ein Tennisball.. :p..aber ich halt wohl besser auch den Mund ;)

@Shader: Oh ich dachte bei dem Shader legt man nur 3 Texturen auf ein Objekt :(
Dann ist der Shader wohl doch eher weniger als Eseltextur geeignet..vor allem da du ihn ja noch animieren willst.

Mir fiel dazu noch so ein Open Source Fellshader ein..den gab es mal hier auf der Seite (glFur)
http://www.c4d-treff.de/plugins/plugins.php4?rubrik=3
Leider ist der Link hin :( ich hab auch schon bei Google gesucht aber kann den Shader nirgends wiederfinden.

Liebe Grüße
Nina
 
OK, damit wäre das Tennis-Problem dann abgeschlossen :)

Vielen Dank nochmals für deine Bemühungen, ich werd mal schauen ob ich das Plugin noch irgendwo auftreiben kann.

@Animation: Du weißt ja wie das ist, manchmal will sich so ein Esel auch einfach nicht zur Bewegung bringen lassen. Kommt nur drauf an wie ich mich anstelle ;)


Gruß

Philipp
 
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