Hallo xtreme,
zuerst mal: Was für ein bezaubernder Esel
, ist echt schön geworden...obwohl, wirds vielleicht doch eher ein Zebra?
Jetzt aber mal zu deiner Frage:
Leider kann man nicht einfach UVW als Projektionsart angeben und eine Textur auf das Objekt legen...zumindest nicht bei so komplexen Objekten wie einem Character z.B.
Du könntest mal versuchen ein neues UVW-Tag auf dein Objekt zu legen, manchmal werden dann Fehler behoben (Einfach das vorhandene UVW-Tag löschen und im Objektmanager auf 'Textur-UVW-Tag erzeugen")
...Ansonsten..."muß" es denn UVW sein?
Falls es nur z.B eine graue Eselfelltextur wird, kann man auch oft tricksen indem man eine andere Mappingart verwendet. Bei den "Zebrastreifen" wird es allerdings schwieriger.
Ich hab hier ne schöne Erklärung wie UVW überhaupt arbeitet:
"Most material maps are a 2D plane assigned to a 3D surface. Consequently, the coordinate system used to describe the placement and transformation of maps is different from the X, Y, and Z axis coordinates used in 3D space. Specifically, mapping coordinates use the letters U, V, and W; the three letters preceding X, Y, and Z in the alphabet.
The U, V, and W coordinates parallel the relative directions of X, Y, and Z coordinates. If you look at a 2D map image, U is the equivalent of X, and represents the horizontal direction of the map. V is the equivalent of Y, and represents the vertical direction of the map. W is the equivalent of Z and represents a direction perpendicular to the UV plane of the map.
You might question why you need a depth coordinate like W for a 2D plane. One reason is because it's sometimes useful to be able to flip the orientation of a map, relative to its geometry. To do this, you need the third coordinate. The W coordinate also has a meaning for 3-dimensional procedural materials.
In other words, in order to map a two dimensional bitmap image (a texture) on to a three dimensional object, you need U, V, and sometimes W coordinates that tell where what parts of a texture falls on any given triangle/polygon on your model."
Und genau da liegt das Problem, du mußt deinem UV-Mesh erst sagen wie und wo es auf der Polygonoberfläche deines Models liegen soll. Dazu musst du das Mesh "abwickeln". Es ist nämlich egal ob die Polygone deines Esel unterschiedlich groß sind oder nicht..die UVW-Koordinaten werden nicht genau auf die Polygone des Meshes gelegt.
Denn überleg dir mal du würdest deinem Esel quasi die Haut abziehen....durch die vielen Beugen und Kurven in der Oberfläche würde oder müsste die Textur ja an vielen Stellen auch gestaucht oder gestreckt werden damit sie quasi "passt" -muss also das UV-Mesh auch verändert werden.
Falls du Bodypaint 3D besitzt, kann man das ganz komfortabel über den "Paint Setup Wizard " machen. Dort gibst du eine Mappingart an die dir optimal erscheint (für ein Gesicht z.B oft Quadermapping) und BP wickelt dir das Mesh ab "so gut es geht"
Etwas Handarbeit ist danach meist immernoch nötig.(Leidvolle Erfahrung: z.B immer an den Ohren *grmbl* ) Indem du z.B "Relax" anwendest das die Texturpolygone sich nichtmehr überschneiden oder sie per Hand auseinander schiebst.
Aber auch ohne Bodypaint kannst du ein Mesh zum Texturieren vorbereiten. Es gibt ein Plugin namens UV2Bmp..damit kannst du dein Mesh auch abwickeln. Gib einfach mal "uv2bmp" hier in der Suchfunktion ein
Dann könntest du allerdings nicht einfach einen Shader von Deepshade benutzen, sondern müsstest dir schon, passend zu dem abwickelten Mesh, eine eigene Textur malen.
Uffa...das war viel....ich hoffe du bist beim Lesen nicht eingeschlafen?
Liebe Grüße
Nina