PoseMixer

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rah

Moin, moin…

Ich bin gerade dabei von CINEMA 4D 6.3 auf 8.5 umzusteigen…:p .
Nun möchte ich gerne mit dem PoseMixer eine Figur zum Sprechen bringen.
Ich habe schon die verschiedenen Posen als Polygonobjekte erstellt. Das ganze muss dann noch in ein HyperNURBS. Außerdem möchte ich mit normalen Bones das Skelett (ist schon fertig) der Figur animieren können.Geht das?

Gruß
rah

P.S. Ich habe in Version 6.3 die Figur mit dem Plugin "MorphMixer" animiert. Dabei weist man dem Zielobjekt einfach ein MorphMixer-Tag zu und gruppiert die Polygon-Posen in einem Null-Objekt.
 
Hallo rah,

ich bin irgendwie irritiert weil ich garnicht so wirklich weiß was für eine Frage du hast, ..."geht das?" ...

Ja, es geht ;)

Nein ernsthaft, der PoseMixer, funktioniert doch im Grunde genauso, du definierst eine Standardpose...und duplizierst dein Objekt in verschiedenen Posen, die du dann auch einfach per Drag & Drop in den Pose Mixer ziehst und entsprechend benennst.
Sehr schön ist ja das man das ganze über Slider animieren kann,...also sagen wir: "50% Augenzwinkern und noch 30% Lächeln...vielleicht darfs beim Lächeln auch noch etwas mehr sein" ;) So bekommt man schnell die vielfältigsten Posen hin.
Das PoseMixer Objekt, muß übrigens in der Objekthierachie liegen, sonst geht da garnix.

Und klar, das mit den Bones funktioniert, ...du kannst z.B die Arme und Beine mit Bones bewegen und die Hände per PoseMixer ...da "stört" oder "konkurriert" der Posemixer nicht mit den Bones ;)

Liebe Grüße
Nina
 
Danke erstmal!

Aber es klappt trotzdem nicht…

Muss man den die Polygonposen dem PoseMixer Objekt unterordnen? Bei mir zeigt er immer alle Posen an, auch wenn ich sie auf 0% stelle.
Was mache ich falsch?

Gruß
rah
 
Hallo rah,

also ich hab die Posen immer garnicht dem PoseMixer untergeordnet, sondern steck sie in eine "Posen"-Null ausserhalb der Objekthierarchie.
Es reicht die Posen im PoseMixer direkt zu definieren via Drag&Drop.
Leider hab ich grad mal wieder keinen Zugriff auf C4D (diese bösen bösen Wochenenden aber auch ;)), aber, versuch mal die Posen (oder war es die Standardpose?) auf nicht sichtbar zu stellen. Sonst überdecken sich die Sachen ja.
Ach so,..eine Standardpose hast du aber angegeben?.

Mist, ich kann dir gerade nicht konkreter sagen was du genau ausblenden musst, ..sorry :( Falls es nicht geht, ..guck ich morgen früh gleich mal nach.

Liebe Grüße
Nina

//edit: Na geil *lol*, ich bin ja mal wieder total verplant...du hast ja schon ausgeblendet :rolleyes: ...dann stell ich mich jetzt schämend in die Ecke ....ich find den Fehler aber auch gerade nicht :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann PoseMixer überhaupt Polygonobjekte mischen?
In der Beispielszene von MOCCA werden nämlich nur Bone-Positionen gemixt.
Ich finde im MOCCA-Handbuch ist das Kapitel PoseMixer auch nur ungenau erklärt. Da steht nur, dass die Posen dem PoseMixer-Objekt untergeordnet werden (aber in der Beispielszene sind sie das gar nicht).

Gruß
rah:(
 
Hallo nochmal,

ja jetzt wo du das so fragst .....*argh* nee, ...du brauchst Objektduplikate,deren Positionen du mit den Bones jeweils veränderst, wie du schon sagtest. Sind deine Polygonobjekte unabhängig voneinander gebaut? Oder hast du dein Ausgangsobjekt dupliziert und das Mesh per Hand in die Mimik gebracht?

Oje, ..total verplant und dazu noch mit Blindheit gesegnet...
Musst du es wohl doch übers Morphen probieren :(...oder "mal eben schnell" *räusper* die Mimiken per Bones machen.

Tut mir Leid, war wohl keine große Hilfe
Liebe Grüße
Nina
 
Ach so:)
Gut, dass ich das jetzt weiß…
Ich habe eine Low-Poly-Ausgangspose erstellt, die dann dupliziert und mit Punkt/Polygonverschiebung die Mimiken erstellt.
Aber wie mache ich denn am besten die verschiedenen Gesichter per Bones?

:confused:

Gruß
rah
 
Hallo rah,

so...alles nochmal von vorne und vergiss bitte meine geistige Umnachtung von gestern ;)
Was für ein Blödsinn aber auch, natürlich kann der PoseMixer auch Polygonobjekte ineinanderfaden, auf jeden Fall die Duplikate eines Ausgangsobjekts :rolleyes:

Also den Character duplizieren und die Kopien in ein Nullobjekt. Jetzt z.B per Polygone bearbeiten die Duplikate entsprechend der Posen verändern.
Danach jedem Duplikat im PoseMixer entsprechend einen Slider erstellen und die Ausgangspose bei default definieren.

Lag bei dir vielleicht der Fehler daran, das du zwar eine default-Standardpose definiert hast, aber das Objekt selbst dann nicht noch einmal extra in der Hierarchie vorhanden war? Und was ich gerade sehe, der PoseMixer muss als unterstes Hierarchieobjekt noch unter dem Mesh liegen.

Sowas aber auch! Memo an mich selbst: Nie wieder am Wochenende versuchen was zu erklären ;)

So müsste es aussehen, und nach Test...es geht auch:

Liebe Grüße
Nina
 

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Moin, Nina…

Danke für die Beschreibung. Es hat alles prima geklappt. Ich bin nicht böse wegen gestern;) .

Gruß
rah
 
HI !

ich hab das auch mal probiert, so wie ihr das gemacht hab aber bei mir funktioniert da was nicht ich kann die schieberegler nicht bewegen, es funktioniert garnix :(

ich hoffe ihr könnt mir helfen !

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