Polygone einsparen

wal

Erfahrenes Mitglied
Hallo,

ich habe (in der Zwischenzeit) ein etwas größer gewordenes Objekt und das Handling fängt an nun doch nicht mehr so einfach zu werden. Das bedeutet, wenn ich nun etwas boolen möchte, wird nicht mehr alles durchgeführt und der rechner boolt dann doch schon mal 10 Minuten oder auch ein paar länger.

Daher meine Frage, kann ich denn irgendwie schauen, was oder welches Teil viele Polygone besitzt und welche ich verringern könnte?

Auch wie mache ich das Verringern der Polygone am sinnvollsten?

Vielen Dank schon mal für eure Hilfen...
 
Hi wal,

du kannst dir anschauen, wie viele Polygone ein Objekt hat, indem du es im Objektmanager auswählst und dann mit der rechten Maustaste das Kontextmenü, in welchem du den Eintrag "Objektinformationen..." anklickst.

Zu der Frage mit der Polgonreduktion:
In einem deiner vorherigen Threads wurde schon darauf hingewiesen:
http://www.tutorials.de/tutorials199059.html&highlight=polygonreduktion
Und solltest du (irgendwann) die gleichen Probleme haben wie ich früher, dann:
http://www.tutorials.de/tutorials194205.html&highlight=polygonreduktion

Wenn noch Fragen da sind, dann stelle sie ruhig.

Ciao:
Da' Hacker
 
Hi DaHacker,

vielen Dank! Habe den Thread nicht mehr gefunden, habe als in anderen meiner alten Threads gesucht ... was man nicht im Kopf hat. Und danke auch für deinen Thread, werde mich mal heute Abend gemütlich vor den Rechner fletzen und das alles studieren.


Du hast mich ja animiert meine Fragen dazu noch zu stellen und in der Tat, eine habe ich noch:

Es handelt sich hierbei um einen Schiffsrumpf (Loft-NURBS) und in diesen möchte ich nun Bullaugen boolen. Bekomme ich Probleme, wenn ich nun alles durch den Reduktionsdeformer jage und in Dreieckspolygone wandele? Sollte ich dabei irgendetwas beachten?

Vielen Dank im voraus für eure Antworten :)
 
Ich denk wenns alles Triangles werden wirst du zumindest ein Problem kriegen wenn je mal wieder ein Hypernurb drauf soll ;) Mit Polygonreduktion selber kenn ich mcih nich aus, aber wenns machbar ist würd ich schon bei Vierecken bleiben ^^
 
Okay wal,

solltest du wirklich Dreiecke bekommen, wie es Krabbi erwähnt hat, gibt es ja immer noch die Funktion im Menü unter "Struktur - Un-triangulieren...", die Maxon rücksichtsvollerweise*schleeiiiiimmm... ;) * eingebaut hat. Das sollte die gröbsten "Schäden" eliminieren. Es ist sowieso ratsam, dass du beim Boolen von komplexen Körpern die Darstellung in Drahtgitter wandelst. So siehst du direkt, ob es Dreiecke gibt, oder nicht. Sollte ein Gewirr von Polygonen zu sehen sein, dann ändere einfach die Unterteilung des - ich glaube, du boolst mit einem Zylinder - Zylinders.

Wie Krabbi aber schon erwähnt hat, ist es besser bei Vierecken zu bleiben. Eben auch wegen dem Hyper Nurbs. Versuche deshalb mal die Schritte Polygonreduktion - richtig Boolen - Un-triangulieren - eventuell Hyper Nurbs.

Ciao:
Da' Hacker
 
Hallo,

so, ich habe es eben mit diversen Einstellungen versucht. Am Ende sah das ganze dann doch recht "eckig" aus - der Rumpf. Es entstehen fast nur noch Dreiecke. Ich habe es wohl noch nicht so richtig raus. Daher habe ich ersteinmal beschlossen, alles zu modellieren und ganz am Ende zu boolen.

Das boolen an sich geht anscheinend doch recht fix, das Problem liegt dann eher wenn ich die Kameraposition verändere rechnet sich der Rechner echt einen Wolf.

Dann habe ich mir überlegt, lass den PC mal fertig rechnen und dann wandelst du dieses Objekt in einen "aktuellen zustand" ... tja da versagt mir der Arbeitsspeicher - 1 GB DDR2 RAM ... nicht genügent Arbeitsspeicher ... verdammt grrr

Also probiere ich noch etwas rum. Aber schon mal vielen Dank für eure Hilfen.

//edit:
Übernacht ist mir ja noch eingefallen, dass ich eine zweite Kopie des Frachters anlegen kann und dann sämtliche Aufbauten etc. löschen kann und dann das Objekt in den aktuellen Zustand bringen kann. Anschliessend kann ich ja dann das neue Objekt in die alte Datei reinschmeissen und müsste einen korrekten Schiffsrumpf besitzen. Werde ich heute Abend mal checken ...

So kleine Diskussionen sind doch immer sehr hilfreich... :)
 
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