Polygon Reduktion ?

brox

Grünschnabel
Hallo Freunde !

Ich habe mir ein 3D Objekt importiert, welches eine extrem hohe Polygonanzahl hat.
Kann ich diese nach dem Import in 3dsmax irgendwie reduzieren ?

Danke Euch für jede kleine Hilfe,
bernhard
 
Irgendwo sollte sich der Modifikator "Optimieren" befinden ( Bin gerade zu faul nachzuschauhen wo ;) )
Die Ergebnisse sind aber oftmals bescheiden, die Polygonzahl geht zwar runter aber nachträglich dann noch etwas bearbeiten an dem Modell wird schwierig.
 
Puuhh, also Danke für den Tip. Ich habe wie Du es gesagt hast zwar geschafft die Polygonanzahl zu reduzieren, aber das Mesh wurde daruch ordentlich migenommen und ist in dieser Form eigentlich unbrauchbar geworden.

Mein Problem liegt eigentlich darin, dass ich ein Cinema Modell exportiert habe, dann in 3ds importiert, und nun die Poly-Anzahl derart groß ist, dass ich im Editor nurmehr in Zeitlupe und mit großer Zeitverzögerung das Objekt drehen oder Skalieren kann.

Hmm, so kann man natürlich nicht ordentlich arbeiten, und jetzt stellt sich die Frage, welche andere Lösung es dafür eigentlich noch gibt ?

Hmmm, ausser das Modell wohl nochmals zu modellieren, allerdings jetzt in 3dsmax - wobei ich mir diese Arbeit gerne ersparen würde.

Danke Euch für jeden kleinen Tip,
bernhard
 
leider kein freies PlugIn :-(

Aber zu eben diesem Thema auch mal eine
Frage:

Hab da in einer Zeitschrift folgenden Artikel
gefunden (von vor der Release von Max r7):

"NormalMaps
Für Anwender im Bereich Design/Visualisierung
ebenso interessant wie für Broadcast-Dienstleister
und Spieleentwickler: die integrierte Erstellungs-
möglichkeit von NormalMaps.
Mit dieser Technologie können die Feinheiten
eines hochauflösenden Drahtgitters auf ein sehr
niedrig aufgelöstes Pendant mittels einer
farbkodierten Textur projiziert werden. Dadurch kann
die Polygonrate eines Modells auf bis zu 1/200
des Originals reduziert werden, ohne dass der
Detailgrad entsprechende Einbußen in Kauf
nehmen muss. Das Resultat kann mithilfe von
DX9-Shadern direkt im Ansichtsfenster beurteilt
werden. Die Weiterverwendung findet dann
entweder in Echtzeitapplikationen statt oder
mit den verfügbaren Renderern (beispielsweise
mental ray) als Bildformat oder Animation."

Seit dem Artikel suche ich in Max nach dieser
Option aber konnte nichts finden...
Weiß jemand wie das geht und ob es sich
hier um eine wirkliche Alternative zum Optimize-
Modifier oder dem PolyCruncher handelt?
Wird Max dadurch schneller?

Danke für die Antworten vorab!

Gruß
-scOOse
 
Das hat nichts mit mit meshoptimierung zu tun . . . Das mesh muss so oder so in irgendeiner anderen form optimiert werden (am besten gleich lowpolyversion modeln) . . .

Normalmapping erlaubt es, anhand der uv's und der differenz der beiden Objekte die genauen oberflaechennormalen des Highpoly Objekts in eine RGB map zu schreiben, welche auf das lowpoly Objekt projeziert werden kann. Wird dann das lowpolyobjekt mit normalmapping gerendert, wird fuers shading zur bestehenden oberflaeche die Normaleninformationen aus der normalmap hinzugerechnet wodurch das selbe shading wie beim urspruenglichen highpolyobjekt entsteht.
Den unterschied zum originalen model ist dann eigentlich nur noch an 3 unterschieden auszumachen:
-die Tiefenverzerrung der texturen (und durch normalmapping simulierten details) basiert auf der Orientierung des lowpoly meshs (wird parallaxe mapping verwendet, wird dies durch veraenderung der uv's kompensiert)
-die simulierte geometrie kann keine anderen teile verdecken (steep parallaxe mapping erlaubt allerdings sogar diesen effekt . . . gibt aber noch keine wirklichen anwendungen fuer)
-die konturen des meshs entsprechen denen des lowpolymesh



Hat also mit meshoptimierung nichts zu tun, ist aber fuer realtime engines und auch gerenderte massenscenen sehr nuetlich!
 
ein personifizierter 3D - Duden!

WOW! Bist Du Mitentwickler einer 3D - Software
oder hast Du an der German Filmscool eine
Professur? *verneigemichindemuth*

;-)

In jedem Fall danke für die Antwort Cy! Verstanden
habe ich jetzt zwar, was es mit den NormalMaps auf
sich hat, nicht aber wie man sie konkret in
Max heraufbeschwört, obwohl - wenn Du schreibst,
Du suchst immer nach Möglichkeiten Deine Arbeit
zu verschlanken und so das best-schnellste Ergebnis
mit Deinem System (PC) zu erzielen, dann zählt
die ledigliche Übertragung der Mapping Daten von
einem High- auf ein Lowpoly - Objekt wohl nicht
zu den Methoden Deiner Wahl. Wird dann wahrscheinlich
auch für meine Belange nicht dienlich sein.
 
Normal Mapping wird z.b in HL² DOOM 3 oder farcry angewand um ein Obejkt mit mehr Detail zu versehen. Wie schon gesagt verändert Normalmap nicht das Eigentliche Lowpoly modell.
Ein Tutorial zu Normalmaps findet ihr bei Max in den Tutorials.
 
Soviel ich weiss hat max ab version 7 (oder 7.5?) selbst ein normalmapping feature. Ich selbst erstelle normalmaps nur in Softimage XSI . . . entweder um meine Gamemodels zu verbessern, oder um bei komplexen Szenen die renderzeit niedriger zu halten . . .

Es gibt auch standalone suits um normalmaps (und lowpolymodelle) zu erstellen wie kaldera und evasion3d's micro wave. Letzteres sieht sehr vielversprechend aus... Es erstellt aus highpolymodels (die mit beliebigen Techniken texturiert werden können) lowpolymodelle, UV's und texturemaps samt normalmaps . . .
leider nicht ganz billig . . .

Falls es jemand schon getestet hat, wäre froh mal ne Meinung/Empfehlung darüber zu höhren . . .
 
Zurück