Plane->Greeble->Einzelne Objekte?

scOOse

Erfahrenes Mitglied
Hallo :-)

diesmal die Frage: gibt es eine Möglichkeit, sich die
Arbeit zu sparen?

Habe ein Plane aufgezogen und den Greeble-Modifier
draufgesetzt und das ganze in ein editable Poly
gewandelt. Jetzt ist es möglich im edit - Mode die
einzelnen Blöcke anzuwählen (siehe bilder).
Ich hätte gerne, dass sich die so entstandene Wand
auflöst und zwar so, dass sich immer mehr einzelne
Steine lösen und auf die Kamera zu oder von ihr
wegfliegen, ohne jeden einzelnen Block per Hand
zu keyen. Geht das?
Gibt es eine Möglichkeit, wie bei Partikelsystemen
mit irgendwelchen SpaceWarps zu arbeiten?

2. Wäre es schön, wenn die Blöcke alle einzelne
Objekte wären und nicht ein ganzes Objekt.
Kann man alle auswählen und detachen, ohne dass
mit jedem einzeln machen zu müssen?
(Bei dem Versuch alle zu wählen und einfach [detach]
zu wählen, werden alle gewählten Objekte einfach
in EIN neues gewandelt, nicht ihrer Geometrie nach
aufgeteilt).

Vielen Dank für die Antworten vorab!

Gruß
-scOOse
 

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Du könntest: per script (keine Ahnung wie das geht) alle Blöcke in ein einzelnes Objekt exploden und dann einen Bomb Modifer an alle drann hängen den du so einstellst das er jeweils ein ganzen Objekt weg jagt.
 
sorry - in Sachen scripten habe ich gar keine
Ahnung.
Aber [explode] als Button im edit - Mode
habe ich schon gesehen ... ich versuche das
mal. DANKE! :-)
 
nein . . . du muesstest ja dann zuerst eine routine scripten, welche erkennt, was ueberhaupt ein einzelner block ist (da ja durch greeble keine bloecke sondern nur extrudierte faces erzeugt werden) . . .
Deshalb ist es wohl "einfacher" entweder jeden Block einzeln zu detachen oder ganz auf Greeble zu verzichten und das anders zu loesen (z.b. per Particles, welche sich dann auch leicht animieren lassen)
 
Hm... also meine Hoffnung war, dass man mit
Particle Flow da was dran drehen kann, aber
dann geht da wohl nichts...?

Den [explode] - Button jedenfalls gibt es
scheinbar nur für Splines... :-(
 
kann man auch...schau dir mal die angehängten zip an: doch zuerst solltest du noch das zweitoberste Plugin dieser Seite : http://www.maxplugins.de/max6.php?range=Particles
installieren, es erlaubt dir, Instanzobjekte auf einem Emitterobjekt auf Vertexebene gleichmässiger zu verteilen.
Hat zwar nicht alles ganz so geklappt wie gewünscht, mit den "scale"-Dingern im PF stimmt da was nicht.
Aber ist bestimmt ein guter Ansatz für den Anfang.

gRUSS
 

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uffza... so denn also...

Hab mir das File jetzt mal angesehen und ein
wenig rumgespielt damit.
Leider kam ich nicht dahinter, wo das PlugIn
wirkt? Damit die Datei richtig funktionierte, musste
es installiert werden, aber auch im RollOut des
PF - Systems finde ich es nicht? Was macht das
PlugIn denn?
Was mir ausserdem noch recht schleierhaft ist
- wie kommt die unterschiedliche Form der Boxen
zustande? (Hab in der Schule an dem Tag wohl
gerade gefehlt *lol*)
Ist der beschriebene Bug, dass die Kästen
am Anfang anders ausgerichtet sind (Konsistenz,
Farbe, Anzahl) als zu Beginn der Kollision?

Den Reflektor als Kollisionsobjekt zu nehmen
ist cool!
So in der Art war es auf jeden Fall gemeint! :-)
Da werde ich dann noch ein wenig mit rumexperimentieren

Dankesehr CREAGA!

Gruß
-scOOse
 
Hallo scOOse

Also..ich erkär dir mal rasch den Ablauf der Partikel:

1. hier wird definiert wieviele(ich hab hier dummerweise 200 eingegeben, ändere es auf 49) Partikel von wann bis wann erzeugt werden..
2. hier kommt das Plugin zum zug (A: erkennbar am roten Ecken des Icons)
es sagt aus, wo die bei 1. erzeugten Partikel auf die Welt kommen; in diesem
Fall gleichmässig verteilt auf die Vertexes(also: 49 Vertexes,zu 49 Partikeln) der grünen Ebene(Emitterobjekt).Da wird aber nur die Hälfte der Partikel angezeit(weiss auch nicht wiso) doch wenn du renderst sind wieder alle da. Wie du sehen kannst, existiert ein weiterer "position Object"-Operator (B), das ist der, der standardmässig bei Max dabei ist und unterscheidet sichimm Sinn kaum vom Plugin (das mit der roten Ecke). Der einzige Unterschied: der standardmässige Operator verteil die Partikel nach lust und Laune auf dem Emitterobjekt, dann kanns zum unerwünschten Ergebnis kommen, dass mehrere Partikel auf ein und demselben Vertex platziert werden und dadurch auf einem anderen keines platziert wird ! Genau das will der Hansruedi ja nicht, und darum installiert er diese Ding.
3. und 4. kann man herhauslöschen, die nützen hier nichts.
5. Hier wird den Partikeln eine Form gegeben, in diesem Fall ein Würfel.
6. Da werden die immernoch auf der Ebene haftenden partikel in verschiedene Grössen skaliert.
7. da wird gesagt wie die P. im Fenster und im Render angezeigt werden.
8. Material der Partikel im betreffenden EVENT (solltest noch hinzutun, denn sonst wird automatisch eine Grundfarbe verwendet)
9. falls die P. mit dem Deflektor kollidieren werden diese in Event02 weitergeleitet..
10. In welche Richtung sollen die P. wegfliegen...
11.welche Form haben die nun wegfliegenden P.
12. wie sind sie skaliert...
13. --> 8.
14. --> 7.

zu der Frage: "st der beschriebene Bug, dass die Kästen
am Anfang anders ausgerichtet sind (Konsistenz,
Farbe, Anzahl) als zu Beginn der Kollision?"

Ja, aber das betrifft nur Konsistenz, also die Skalierung(kannst ja noch an der rumspielen). nicht die Farbe und auch nicht die Anzahl, sind nämlich immer gleichviel.

alles klaro.. :)

c r e a g a
 

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Hab das oben alles nicht gelesen. Die Seite vom Partikel Guru..seufz!
http://www.allanmckay.com/
Da gibts irgendwo nen Script mit dem das gehen sollte...mußt dich halt mal umschauen. BTW: Am besten du leechst die Seite, alles lohnt sich. Auch wenn nicht alles mit deinem Problem zu tun hat.
 
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