Phong Shading Problem

muhlatte

Grünschnabel
Hi Leute,
wir arbeiten gerade an einem kleinen Netzwerkspiel und wir haben ein rießen Problem mit dem Phong Shading im Spiel. Das Spiel selbst basiert auf dem XNA Gamestudio 2.0 Framework von Microsoft.
Das Problem ist nun dass wir bei einem Flugzeug (F117 Nighthawk) die Kanten mittels "Phong-Shading unterbrechen" brechen jedoch aber im Spiel selbst diese Kanten trotzdem mit Phong geglaettet werden also sozusagen die Information der Kantenbrechnung nicht mit in der Datei steht. Wir exportieren die Datei immer ins .X format mittels dem Plugin Xport(siehe http://213.239.195.198/~philipp/download.php) und denken dass hier das Problem steckt. In einem Forum haben wir gelesen (http://forums.xna.com/thread/50271.aspx), dass es in 3dsm smoothing groups gibt, womit es funktionieren soll. Gibt es so etwas auch in c4d? Habt ihr eventuell eine Ahnung wie wir unser Problem lösen könnten? Wär echt genial, weil wir schon ewig dran rum tun! Danke schon mal für eure Mühe!
Gruesse
Daniel
 
Wie wäre es denn modeling-technisch einfach noch einen Schnitt an die Kanten zu setzen? Meiner Meinung nach die einfachste Variante.
 
is hier natuerlich relativ komplex weil es nur aus kanten besteht das modell. Dort bei jeder kante 2 neue "kanten einzufuegen kommt fast ner neumodellierung gleich. Gibts net irgendwas womit man die Information, welche Kante gebrochen ist, im X File speichert
 
Also eigentlich bestehen Modelle aus Polygonen ;-)

Und was den Schnitt angeht - die entsprechenden Kanten auswählen und einmal kurz beveln - das ist ja nun bei einem Modell, das für ein Spiel sein soll, kein wirkliches Problem.
 
thx mit ganz ganz kleinen abstaenden passts! Genial danke, mit grossen Abstaenden haett ich nen hypernurb gebraucht u das wollt ich au net! jetzt is des ganze natuerlich kein Problem mehr Bevel und hancobln sei Dank!


Jetzt hab ich trotzdem ein anderes Problem, und zwar funktioniert das Glätten nicht wirklich (siehe Bild!) Jemand ne Ahnung woran das liegt? Ich glaub wenn des beseitigt is dann haett ichs :D Mit Normalen umdrehen und ausrichten bekomm ich zwar nen Großteil weg aber ein paar dunkle Stellen beleiben doch obwohl eigentlich die Flaeche plan ist
 

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Gibt es evtl irgendein Tool oder Plugin womit man die Normalen ausrichten kann, frei nach belieben ohne dabei die Fläche selbst zu rotieren. Gut klar ist es dann keine Normale mehr, aber es wuerd mir einiges bringen um Ebenen aus mehreren Polygonen plan zu faken!
 
Naja der Threadeintrag bringt mir jetzt nichts neues. Ich hab mich nur gefragt ob man die Normalen (entgegen ihrer eigentlichen Funktion der Senkrechten auf eine Flaeche oder Polygon) unabhaengig von der Flaeche/Polygon veraendern kann (dh. dass sie eigentlich nicht mehr senkrecht sind). Grund hierfür ist, dass durch mein phong tag die unterschiedlichen Polygone aus der Naehe erkennbar sind, jedoch eigentlich aus meiner Sicht eine harmonische Fläche ergeben soll. Problem ist ich kann das nicht über Polygonrotation machen, weil bereits minimale Abweichungen zur anderen Fläche diesen unschönen Übergang (im Glanzlicht) bewirken. Deshalb dacht ich mir evtl koennte man die Normalen "faken" und alle Normalen der Polygone, welche eine harmonische Fläche ergeben sollen, einfach in die selbe Richtung zeigen.
Hoff ihr habt mein wirren Gedankengang verstanden :D
 
Hi
Verstanden ja, aber ich glaube nicht, dass es das gibt.
Aber die Idee ist irgendwie witzig, auch wenn ich das jetzt nicht unbedingt machen wollte.
Smoothing-Groups sind, wenn ich mich jetzt nicht täusche, ein 3dsMax-Ding. Die gibt's leider (oder zum Glück :)) in Cinema nicht.

Liebe Grüsse
Matthias
 
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