Partikelemission bei Einschlag

h_k

Mitglied
Hallo Zusammen
Ich habe gerade ein Lenkraketen-Tutorial durchgearbeitet und möchte das jetzt auch anwenden. Ich möchte dass dort, wo die Rakete einschlägt Partikel emittieren lassen. Ich habe da an "P Position auf Oberfläche" gedacht aber dann kommen ja vom ganzen Objekt Partikel und nicht nur dort wo die Rakete ist. Wie mache ich, dass dort, wo die Rakete einschlägt, Partikel emittiert werden (natürlich nur beim Einschlag)?
Gruss h_k
 
Die Lösung von Neok ist sicher gut, wenn du nur ine Rakete hast. Wenn du aber viele Raketen oder Kugelhagel hast, kannst du das Plugin FIZZ benutzen. Das bietet dir unter Anderem die Möglichkeit, beim Aufprall von Partikeln auf Polygon-Objekte an der "Einschlagstelle" andere Partikel zu emittieren.


Joe
 
Hi!

Da ich mir nicht sicher bin, ob Fizz auch bei TPs funktioniert, auch mal meinen Senf ;)

Unter Partikelexplosion findest Du eine Schaltung, bei der ein "Emitter" an der Stelle eines Partikles erzeugt wird, wenn das Partikle ein gewisses "Alter" überschreitet.
In Deinem Fall könntest Du "Alter" durch "P Reflektor" ersetzen -> es wird ein Emitter an der Position des Raketen-Partikles platziert (und erzeugt), wenn das Raketen-Partikel "kollidiert"...

Liebe Grüße,
Mark.
 
Hallo zusammen und danke für die Antworten!
@C4D_joe: Ich habe FIZZ, aber da kann man doch nur Partikel mit Partikeln oder Polygonen Kollidieren lassen!?
@Mark: Danke für die Schaltung. Sie würde mein Problem fast lösen, das Problem hierbei ist nur dass die Rakete kein Partikel ist...Ich habe mir überlegt, einfach die Partikel-Position mit der der Rakete zu ersetzen um den Emitter zu platzieren. Ich weiss nur nicht wie ich die Position der OBERFLÄCHE der Rakete mit der Position der OBERFLÄCHE der Kugel vergleichen kann um den Emitter starten zu lassen. Wie geht das?
 
Zuletzt bearbeitet:
Doch, mit FIZZ kann man das machen. Allerdings hat Mark wahrscheinlich recht, das wird mit TP wohl nicht funktionieren. Aber falls du es sonst noch einmal brauchen solltest:

Zwei Emitter erstellen.
Emitter "1" das Objekt unterordnen, das explodieren soll
Emitter "2" das Bruchstück unterordnen
Einen Würfel erstellen, auf das die Sachen aufprallen sollen, und selbiges konvertieren
Ein Polygon-Particles Collision Objekt erstellen
Diesem Kollisionsobjekt den Würfel und Emitter "1" unterordnen
Doppelklick auf das Fizz-Symbol, Reiter "Spawning"
Häkchen bei "Spawn on Collision" setzen
Im Feld "from Emitter" den Namen des Bruchstück-Emitters eintragen, in diesem Fall "1"
Bei "Particle Count" z.B. 5 eintragen (Was der Wert bedeutet, weiß ich selber nicht :-) )
Den "Scattering Angle" ein bisschen höher setzen (20 Grad)
Reiter "Options", "Destroy on Collision" aktivieren
Auf "OK" klicken :-)

Joe
 
Hi!

Alternativ zum Reflektor für Partikles könnte man "Kollision" für Polygonobjekte bemühen:
Schaltung anbei "aktiviert" das Explosionsobjekt bei Kollision. Position dieses Objekts liegt beim ersten Punkt der Rakete, der an der Kollision beteiligt ist ("Punkt 1" ist "relative Punktposition" zum Objekt Rakete, deshalb Position-Rakete addiert mit Punkt-Position)...

Liebe Grüße,
Mark.

//edit: ups, Du wolltest ja den Emitter nun "mitfliegen" lassen :rolleyes: -> Per "Kollision" kannst Du die Kollision "nur überprüfen" -> Aktivieren des Emitters...
 

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Mark hat gesagt.:
//edit: ups, Du wolltest ja den Emitter nun "mitfliegen" lassen :rolleyes: -> Per "Kollision" kannst Du die Kollision "nur überprüfen" -> Aktivieren des Emitters...

1.)Also den "Kollision"-Ausgang mit dem "an"-Eingang des Emitters verbinden?
2.)Kann ich ein Polygonobjekt(hier die Rakete und das getroffene Objekt) per "P Fragment" in Glühende Partikel zerlegen(eine Explosion eben)? Mit Explosion FX gibt es ja nur Teile des Objektes ohne Texturveränderung.

PS: tut mir leid wenn ich so kompliziert bin...;)
 
ICh hab ein Tutorial angegeben, wo so was sehr gut demonstriert wird.
(Wie ein einzelner Partikel einen neuen Partikelemitter auslöst)
Sobald die Mods in ins Netz gestellt haben, kannst du in dir ja mal durchlesen...
 
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