OpenGL - Spiegelung auf gewölbten Oberflächen

thekiller

Viceinator
Nabend,

ich versuche mich gerade an Spiegelungen in OpenGL. Mit dem Stencil-Buffer auch kein großes Problem aber die Methode soll man ja nicht mehr unbedingt verwenden (hab ich zumindest gelesen). Spiegelungen mit render-to-texture soll ja besser sein, aber wie funktioniert das? Ich find nirgends ne kleine Anleitung. Und wie realisiert man Spiegelungen auf unebenen Oberflächen? Eine richtige Berechnung der Strahlen wäre bestimmt zu Rechenintensiv denke ich.

Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen?

MfG Manuel
 
Und wie realisiert man Spiegelungen auf unebenen Oberflächen? Eine richtige Berechnung der Strahlen wäre bestimmt zu Rechenintensiv denke ich.

Spiegelungen werden eigentlich per Pixel oder per Vertex berechnet anhand der Normalen, daher ist die endgültige Form der Fläche, die die Umgebung reflektiert eigentlich Wurst und hat auch keinen Einfluss auf die Performance. Komplizierter wirds erst, wenn ein Objekt zum Beispiel auch Teile von sich selbst reflektiert.
 
Ah ich wusste gar nicht, dass es dynamisches Cube-Mapping gibt^^ Diese Methode ist sicherlich die einfachere aber mich interessiert die Shadermethode auch sehr. Wie geht man da vor? Man muss ja sicher dann auch die Normalen interpolieren...
 
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