OpenGL - Bump Mapping

thekiller

Viceinator
Tach schön =)

da man mit Bumpmapping den Detailgrad einer 3D-Welt nicht unerheblich steigern kann hab ich mich dafür entschieden, diese Technik auch in meine Engine zu implementieren (Welch ein Wunder ;-))
Ich habe mich natürlich schon ein bisschen schlau gemacht wie Bump Mapping funktioniert. Ich habe mich da für die Methode mit den Normalmaps entschieden. Ist ja glaube ich auch am weitesten verbreitet in der Spieleentwicklung.
Ich habe vor das Ganze mit GLSL-Shadern zu realisieren und möglichst ohne irgendwelche herstellerabhängige Extentions oder so.
Was ich noch nicht ganz verstanden habe ist wie man den endgültigen Farbwert des Pixels errechnet.

Also man errechnet doch den Vektor in welches das Texel aufgrund der Normalmap aus Sicht des Betrachters zeigt richtig?
Je weiter sich der Vektor vom Betrachter abwendet umso dunkler wird der Pixel ja.
Aber wie ermittle ich aus diesem Vektor den Farbwert des Pixels?
Oder habe ich etwas grundlegendes missverstanden?

MfG Manuel
 
Hallo Manuel,

du musst ein entsprechendes Beleuchtungsmodell implementieren. Die Fixed-Function-Pipeline von OpenGL verwendet z.B. das Blinn-Phong-Modell (einfach mal danach suchen).

Grüße,
Matthias
 
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