need modeling Help

Razorhawk

Webdesigner und MSP
im Anhang sind 2 Bilder.
Hab nämlich ein Problem mit dem Wire.
Auf dem 1. Bild sieht man was ich haben möchte, aber da ich gerne nur Quads haben möchte bräuchte ich jetzt eventuell mal nen Tipp wie ich das jetrzt effektiv umbaue, dass das Mesh auch sauber ist.
Hab ne ganze weile rumprobiert, aber es will nicht so wie ich es will.
Und ich möchte nicht ne Linie über den gazen Körper ziehen, da das 1. uneffektiv ist und 2. nach dem Meshsmooth einige Linien bei bestimmten Rundungen dämlich aussehen.

Naja, vielleicht kann ja jemand helfen. :)
 

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Das Mesh sieht mal recht komplex aus, wobei du dir glaub ein paar Linien sparen kannst. Aber um genaueres sagen zu können, wäre es nicht schlecht, wenn du den Mesh Ausschnitt online stellen könntest.

Ich würde das Mesh zumindest so gestalten:
 

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Razorhawk hat gesagt.:
aber da ich gerne nur Quads haben möchte

Du hast schon gelesen, dass ich nur Quadpolygone haben möchte
Polys mit 5 Vertices sind zuviel.
Das was du mir vorschlägst ist nichts anderes als das Bild da oben nur mit weniger Edges. :)
 
Weil 5 Ecke nicht gut sind für ein Mesh.
Oder irre ich mich da, dass sauberes Modeling heißt, dass man Polygone mit mehr als 4 Vertices vermeiden soll?
Beim organischen moddeln sollten sogar 3-Ecke vermieden werden, da es fasst immer Probleme gibt bei Kurven und Meshsmooth
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiß nicht.
Bevor ich mich damit stundenlang rumquäle nutze ich die Zeit lieber um ne ordentliche Textur zu machen. Denn mal ganz ehrlich, wieviel sieht man vom Mesh wenns fertig ist? Nur wenns Probleme mit unerwünschten Dellen und Falten gibt oder Beim animieren dann wird ausgebessert. So machs ich zumindest. :)
 
könntest du recht haben, aber da ich gerne Animiere und gut moddeln lernen möchte, mach ich es lieber gleich richtig, bevor es mist wird.
Bei Grundtechniken achte ich besonders drau, denn nur so lernt man es Fehler schneller auszumerzen, da sie sich ja oswieso immer wieder wiederholen.
Habs aber nu auch selbst hinbekommen.


EDIT:

Oder ich sag es mal so.
Ich bin auch noch im ThreedyForum von 3dtotal.com aktiv und hab bei vielen modeling-Entwicklungen gelesen, dass die Profis immer darauf bestehen von vorne herein alles sauber zu halten bei dem was man sieht.
Daher mach ich es mir zu eigen und versuche mich daran zu halten.
das was man natürlich nicht wirklich sieht, lasse ich schon auch mal außer vor!
 

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Das du nur Quad Polys haben willst, habe ich nicht überlesen. Aber mit aller Gewalt auf Quad Polys zu achten ist meiner Meinung nach übertrieben. Wichtig ist, dass keine Wülste durch Mesh Smooth entstehen. Und bei der Anordnung, welche ich gepostet hab, ist das Mesh soweit sauber.
Für was das Gebilde sein soll, weiß ich nicht. Aber es sieht für mich mal eher statisch aus, was am ende sich dann nicht verformt. Somit müsste ein nicht 100%ig perfektes Mesh ausreichen ?

Und nur auf Quad Polys zu achten ist in dem Fall meiner Meinung nach schon eher ein Fehler. Durch die strenge Einhaltung hast du teilweise so verzerrte Quad Polys, dass das animieren auch nicht perfekt wird. In dem Fall würde ich dann lieber ein Polygon aus 5 Scheitelpunkten haben, anstatt zig tausend verzerrte Polygone sowie teilweise Polys aus 3 Scheitelpunkten. Aber es kommt auch immer darauf an, was du genau machen willst.
 
Ich seh das anders.
So wie es bei mir oben war, wars auch mehr ein Wulst von Mist. ;)
Ich finde die untere Lösung elegant und ausreichend, da die Quads alle keine Überwinkel haben und so funktionieren. (soweit ich weiß geben Polys welche nicht mehr Konvex sind auch Fehler ab... zumindest bei Quads)
Ich glaube das Missverständnis liegt eher daran, dass du nicht weißt, was ich da genau machen möchte und welches Detail ich reinlegen möchte.
Daher reichte dein Beispiel mir auch nicht aus.

Ich möchte nur nich erst mein ganzes Vorhaben immer erklären wegen einem kleinen Problem.
 
Es kommt immer darauf an, was draus werden soll. Natürlich sind Quads immer die beste Lösung, aber wenn man deswegen viele Polys reinschneiden muß finde ich es eher unötig. Da du es ja wohl eh in verschiedene Smoothgroups einteilen wirst und die Flächen an solch einer Kante liegen, wird es im Endeffekt nicht auffallen.
 
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