Naht-Problem

FL/\SH

Grünschnabel
Vorweg: Ich verwende erst seit 1Monat c4d also plz nicht zuu viele Superfremdwörterˆˆ

Also mein Problem zeig ich euch jetzt hier mal an einen vereinfachten Beispiel. Ich habe eine NahtTextur erstellt hier links das Relief und rechts der AlphaKannal.

http://img430.imageshack.us/img430/8121/alpha22zq.jpg

Die Textur hab ich schon problemlos an geraden Flächen und Würfeln etc.. angewendet was dan in etwa so aussieht:

http://img475.imageshack.us/img475/9738/nah24oc.jpg

Ich hab es allerdings noch nicht geschaft die Textur an einen "nichtgeraden" Kanten anzubringen wie auf dem Bild:

http://img474.imageshack.us/img474/2102/bersicht4tx.jpg

Alles was ich will ist eigendlich nur die Naht an der Kante entlang laufen zu lassen, also auch immer parralel und in der gleichen Grösse. Da ich bis jetzt noch keine Lösung gefunden hab mit der ich halbwegs zufrieden sein könnte wende ich mich jetzt mal an die Profies von Tutorial.de;) In der hoffnung das ihr mir vieleicht weiterhelfen könnt.
 
Vermutlich liegt es am Hypernurb das er die Textur nicht genau an der eingefroreren Selektion darstellt. Entweder Du machst es ohne Selektion und mappst es so drauf und richtest die TExtur qausi von Hand aus oder Du konvertierst das Hypernurb Objekt in ein Grundobjekt (C). Danach sollte die Textur auch da erscheinen wo du eine Selkektion erstellt hast.

Vermutlich gibtes noch andere Lösungen ...
 
Hi!

Ähm, oscarr, eine "eingefrorene Selektion" bringt da recht wenig. Dabei wird nur die Textur auf die eingefrorenen Polygone beschränkt, aber diese nehmen keinen Einfluß auf den Verlauf der Textur. Dafür ist die Projektion zuständig...
-> "automatisch" die Textur an eine "Polygone-Kante" ausrichten zu lassen ist so einfach nicht, da ja das restliche Mesh für Verzerrungen sorgt.
Mit UVW-Mapping und Bodypaint ließe sich das ganze sicher "händisch" lösen, aber auch dort wird es nicht unbedingt "einfach" ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Mark hat gesagt.:
Hi!

Ähm, oscarr, eine "eingefrorene Selektion" bringt da recht wenig. Dabei wird nur die Textur auf die eingefrorenen Polygone beschränkt, aber diese nehmen keinen Einfluß auf den Verlauf der Textur. Dafür ist die Projektion zuständig...
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Das ist klar. Ich denke nur das FLASH versucht hat mittels eingefrorerer Selektion (Bild 3 http://img474.imageshack.us/img474/2102/bersicht4tx.jpg ) die Textur genau an der Kante auszurichten.

Das ganze funktioniert halt nicht wegen der Hypernurb-Unterteilung und der damit verbundenen Verzerrung des Meshes.

Der Tipp mit abgewickelten UVW Texturen zu arbeiten ist eh immer sehr gut. Vorrausgesetzt man weiss wie bzw womit.

Falls Bodypaint also nicht vorhanden gebe ich mal Abwickeln, unwrap, UV2BMP als kleine Starthilfe für die Suchfunktion ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke erstma für die schnelle Antwort. BodyPaint hab ich leider nicht (hab ermal mit c4d genug zu kauenˆˆ) Das er nicht so einfach wird hab ich fast schon befürchtet, daweil währ es doch eine Wichtige Funktion hmmm zB.: Textur an kante ausrichten oder so. Na ja werd ich die Dinger Wohl einzeln Modelieren müssen oder ich sag einfach: Das ist eine Hi-Tech Verschweiss-Naht :)

Danke nochmal für eure Mühe
 
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