Multi / Unterobjekt

the-cR

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Hallo,

ich versuche gerade, eine Textur (nicht gekachelt) auf einer anderen (gekachelt) zu platzerien. Dazu habe ich ein Mulit/Unterobjekt als Material verwendet, damit ich auch der zu platzierenden Textur UVW Mapping geben kann.

Leider habe ich das Problem, daß bei der Anpassung der kleineren Textur graue Ränder entstehen - nämlich dort, wo die Textur "nicht mehr existiert". Ich möchte aber, daß die Grundtextur darunter "hindurch scheint". Hier ein Bild fürs bessere Verständis :

3ds_prob.jpg


Die grauen Ränder, welche ich mit den beiden roten Linien markiert habe, oberhalb und unterhalb des Computerscreens sollen nicht sein - stattdessen muss die untere Textur hindurchscheinen.

Ich hoffe mir kann jemand weiterhelfen...

Danke!
 
Hm ich weiß nicht recht, das bereitet mir noch mehr Kopfschmerzen :-)

Mein Vorhaben basiert auf die 3ds max Lernreferenz - dort wurde das nämlich mit einem Multi/Unterobjekt gemacht. Soweit ich weiß, soll die "Grundtextur" halt auch durchscheinen, aber bei mir klappt das irgendwie nicht...

Für weitere Ideen wäre ich sehr dankbar...
 
multi-subobject-maps verwendet man eigentlich nur wenn man mehrere material-ids hat. kann es vielleicht sein, daß an den stellen wo bei dir grau erscheint einfach ne andere material-id verwendet wird/du ein material in den slot legen müßtest?
so wie sich deine beschreibung anhört, käme meiner ansicht nach nur ein blend material in frage, oder eine mix-map im diffuse-channel.
 
Ich habe es jetzt so gelöst, daß ich ein MAterial "Zusammensetzen" genommen habe. Das Grundmaterial ist meine Grundtextur, als 1. Material habe ich den Computerscreen genommen (streufarbe), und als Opazitätsmap denselben Bitmap nur natürlich Schwarz/Weiß, sodass die grauen Ränder verschwinden.

Nachteil ist, daß ich das Ergebnis nicht im Perspektive Fenster sehen kann - ich kann immer nur entweder das Grundmaterial oder das 1. Material vom "Zusammensetzen" sichtbar machen. Weiterhin muss ich jedesmal, wenn ich an der Computerscreen-Textur änderungen wie Position oder Größe vornehme, auch die Opazitätsmap ändern, sehr nervig auf die Dauer.

Gibt es noch andere, vielleicht komfortablere Möglichkeiten, einfach eine Textur auf einer anderen zu positionieren?
 
ja die gibt es, du könntest es in psd als 2(oder mehr)layer img behandeln, da hast du dann in max nur eine uvw-map und ein material ohne alphachannel/ids/submaps uä. :-)
 
Wenn ich versuche eine psd Datei mit dem PSD Reader von Max zu öffnen, kommt eine Fehlermeldung, daß PSD Dateien mit Anpassungslayern nicht unterstützt werden... hmm.

Wie gehst Du denn vor, wenn Du eine Art "Aufkleber" (Textur) auf einer anderen positionieren willst?
 
äh, ich positioniere sie doch schon in psd, da muß ich doch in max nichts mehr positionieren...
dir ging es doch darum den weg mit den sich ständig ändernden alphas zu umgehen, wenn du das bild nun eben in psd und nicht in max zusammensetzt brauchst du die alphas nicht mehr. du hast die textur ja dann als ein imgfile, das du ohne verschiedene ids auf dein objekt legen kannst. und wenn der psd reader schwierigkeiten macht, verwende halt ein anderes format.

mfg el
 
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