Metaballs mit unterschiedlichen Farben?

groovecommander

Grünschnabel
Hallo,

ich habe ein Metaball-Objekt, dass aus sechs Gruppen besteht, dem jeweils 2 Kugeln untergeordent sind. Es sieht also so aus als wären das sechs Erdnüsse :)
Nun möchte ich gern jeder Gruppe (jeder Erdnuss) eine andere Farbe verpassen. Leider funktioniert es nicht, wenn ich einfach jeder Gruppe ein anderes Material mit einer unterschiedliche Farbe zuweise. Das ganze soll dann in einer Animation dazu führen, dass sich z.B. zwei Gruppen zu Einer verbinden und eine andere Farbe bekommen.
Ich habe heute schon den ganzen Tag damit verbracht dafür irgendeine Lösung zu finden. Das kann doch nicht sein, dass sowas nicht funktioniert...

Wäre für jeden Hinweis dankbar.
 
Hallo,

das würde nur mit Hilfe einer Alphamap, bei einem der beiden Materialien, funktionieren. Allerdings müsste die Textur dann mit dem Objekt animiert werden.

Grüße, CUBE
 
Hallo CUBEMAN,

erstmal danke für die schnelle Antwort. Ich habe mal eine kleine Sequenz als GIF-Animation angehangen, sodass es vielleicht etwas deutlicher wird.

Die oberen drei Gruppen sollen blau, grün und magenta und die unteren durchweg rot sein. Nun bewegen sich die gegenüber liegenden und verbinden sich zu einer neuen Gruppe. Dabei sollen sie sich dann die Farben vermischen. Ich habe leider keine Ahnung wie du das meinst, eine AlphaMap bei einer der beiden zu verwenden. Vielleicht kannst du das mal noch etwas genauer beschreiben.

Falls das mit den Metaballs so nicht klappt, gäbe es eine mögliche Alternative solch eine Animation zu realisieren?

Vielen Dank und beste Grüße.
 

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Hi!

Eventuell kannst Du einfach per Flächen-Mapping die gewünschten Farben "draufprojizieren": per z.B. Farbverlauf oben rot und unten blau erzeugen. Per Flächenmapping so auf das Metaballs legen, daß der obere Tropfen rot, der untere blau ist. Kommen die sich nun näher, den Farbverlauf mit violett überblenden (oder vorher noch eine Turbulenz erzeugen oder was auch immer ;) ).
Hm, nicht elegant, aber vielleicht reicht das ja schon ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Ich habe es nun endlich hinbekommen. :)
Bin auf meiner Suche nach einer Lösung des Problems immer wieder über den Proximal Shader gestoßen. Nur habe ich irgendwie nie so richtig verstanden, wie der im Zusammenhang mit Metaballs funktionieren soll. Nach dem anschauen einiger Beispieldatein, ist es mir nun klar geworden.
Hier und hier gibt es ein paar Beispieldateien, wo man sehr schön sieht, wie der Proximal Shader mit Metaballs funktioniert. Etwas (älteres) Anschauungsmaterial dazu gibt es hier, hier und hier

Hoffe dem ein oder anderen mit dem gleichen Problem hift es auch.

Beste Grüße
 
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