Materialhelligkeit

cycovery

Erfahrenes Mitglied
Hiho . . .

Kann mir einer sagen, wie ich, wenn ich mit scanline rendere, die selbstleuchtekraft des materials richtig einstellen kann? Also nicht einfach 0-100 selfillumination das bei 100 einfach das shading mit der diffusecolor komplett überblendet . . . sondern halt wirklich die helligkeit einstellen

Wenn ich mit mentalRay rendere, mach ich das immer indem ich mir n mentalray material zusammenbastel und ins surface Glow lege - da kann man diesen wert einstellen . . . Aber ich hab grad ne scene, die ich mit scanline rendern will - und da weiss ich nicht, wie ich das machen soll . . .

hier noch rasch der Unterschied:

Leuchten per selfillumination:
scanline.jpg


Leuchten per Glow:
mentalray.jpg
 
Spaculars erhöhen aknn das material heller machen oder einfach auch ne hellere Farbe wählen oder du setzt einfach geschickt ein paar mehr Lichter.
 
Nene - guck die reflektionen an . . . Die leuchtenden Teile sind beide komplett weiss (jeder Pixel 255,255,255) - Aber die reflektionen sind anders.
Die per selfillumination zum leuchten gebrachte werden einfach so reflektiert, dass ein weisser Pixel gespiegelt wird und da die kugel schwarz ist und 20% reflektiert, wird aus weiss einfach Dunkelgrau.

Es geht nicht um das Material der Kugel, sondern um diese leuchtenden Kästchen.
Leuchten mit einem wert zwischen 0-100 einstellen zu können, is ja eigentlich schwachsinn, weil es ja kein 100% leuchten giebt. Lichtemission ist nach oben offen.
Selfillumination blendet einfach die Diffusecolor über das shading des Objekts und erzeugt so den Eindruck von leuchten. Aber wie man an den Reflektionen sieht - ist es halt keine wirkliche Leuchtintensität - im Gegensatz zu glow - nur kann man den nur mit MR benutzen.

Kannst dir's eigentlich wie ein HDRI bild vorstellen. Weiss ist nicht gleich Weiss. Es hängt von der Belichtungszeit an - nur gibts die ja beim rendern nicht... (ja exposure control - aber das hat mit dem Problem nicht viel zu tun)
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja das Problem wär gelöst wenn du als Textur für den Quader ein HDRI verwenden würdest, das nur weiß wäre (aber mit einer sehr starken Helligkeit).
Das folgende ist zwar ein wenig improvisiert, aber du könntest es so machen: Du nimmst ein HDRI zB das Bildes "uffizi_probe.hdr" und im HDR Shop beschneidest du es auf den Himmel und dann speicherst du es als Textur (Diffuse und Selbstillumination) für den Quader. (wichtig: es muß beim Bild auch ein winziger Teil dunkel sein, sonst entsteht kein hoher Dynamikbereich und das HDRI bringt nichts).
Im Endeffekt reflektiert beim Scanline Rendering der Quader dann ganz weiß auf der Kugel, obwohl sie nur zB 5% Reflexion hat.

Hoffe das war ungefähr das was du gesucht hast


mfg RI
 
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Oder du machst das so:

Nimm videopost und nimm den Gloweffekt, stell den Gloweffekt ein, welche sich nach der MAterialeffect ID richtet (die du beim MAterial vorher festlegst) und dann einfach Glowstärke auf 10 oder höher und size aus 0,2.

Dann sieht das so aus mit Scanlinerenderer

hell2.jpg
 
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