mal wieder die Kinematik macht Sorgen...

Blue_Mosquito

Grünschnabel
Hi Leutz,

hab folgendes Prob ich will das unten gezeigt Mechbein und dann den rest Animieren (Laufbewegung).
Nun hab ich aber das Prob das ich ich nich so richtig weiß was ich nun einsetze, also ob IK, Kinematik oder Bones ?
Den Mech hab ich schon so einigermaßen in eine Hierarchie unterteilt, da es kein NURB o.ä. ist sondern aus vielen kleinen bzw. großen Teilen (Objekten) besteht.
Nun denke ich das ich eher keine Bones nehme da das ja Deformer sind und ich ja kein zusammenhängenden Mesh habe.

Wie kann ich nun das realisieren das sich 1, 3 & 4 nur um eine Achse drehen ?
Bei 2 soll sich das eingekreiste Objekt um die selbe Achse wie 3 drehen aber noch zusätzlich "Hoch und Runter" bewegen können.
Oder nützt mir MTK (Multi Target Kinematik) etwas ?

Könnt Ihr mir bitte helfen oder Tipps geben
 
Eine gute Wahl...

Die Entscheidung mit den Bones, ist gut gewählt!

WICHTIG: SPEICHERE DEIN PROJEKT ODER ERSTELLE IRGENDEINEN "PROTOTYP"!

Also:
-Du beginnst mit dem festen Teil (bei Menschen der Körper, bei deinem ROBO wahrscheinlich die Platte ganz oben)!
-Am besten schaltest du jetzt in die viergeteilten Ansichten um und erstellst deinen ersten Bone.
-Passe diesen Bone so an, dass er GENAU auf der Fläche liegt. Die Bonespitze sollte dabei in die Richtung des Fußes zeigen.
-siehst du an dem Bone den orangen Anfasser? Halte die STRG-Taste gedrückt und klicke und halte die Maustaste gedrückt. Verfolge in allen Ansichtsfenstern, ob der Bone, den du immer noch gedrückt hälst, mit dem ersten gelenk übereinstimmt. Solltest du loslassen, kannst du ihn ja immer noch richtig justieren!
-Halte wieder die STRG-Taste gedrückt und fahre über das nächste Teil. Bedenke, dass du ein jedem Gelenk, Teil nur einen Bone setzt - es sei den, du möchtest einen Roboter haben, der so gelenkig ist, dass dieser sich seinen Fuß selber in seinen Körper stecken kann...
-Setze diese Taktik fort, bis du eine richtige Bonekette hast. Bei dem Fuß musst du eben von der Hacke mehrmals ansetzen.
-Okay, nun klickst du mit der rechten Maustaste auf den obersten Bone (Hauptobjekt) und wählst "Bones fixieren". Natürlich sollen die Unterobjekte mit eingeschlossen werden! Wenn du aufmerksam bist, dann merkst du, dass die Bones grüner geworden sind!
-Wähle nun wieder den ersten Bone aus und verpasse ihm einen ANKER-Tag (Datei-Neues Tag-Anker Tag). Den Unterobjekten des ersten Bones, gibst du den "Kinematik-Tag".
-Fast fertig, du kannst jetzt noch die einzelnen Bonewerte verändern, damit sich dein ROBO nicht selber verletzt, oder ! vorerst ! mit dem nächsten Schritt fortfahren.
-Nun wähle den Inverse-Kinematik-Modus aus(bei mir ist der links[Roboterarm]) und wähle die Fußhacke aus. Nun kannst du sie bewegen und schauen, was passiert...

:-) :-) :-) Das war mein erstes Tutorial :-) :-) :-)
Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass ich deinen Roboterfuß total verunstaltet habe, aber das musst du mir erst mitteilen.

Hoffentlich hat es geklappt. Ich werde nach deiner Antwort geiern!;-)

Tschüsch(<---):
 
Hab jetzt das Problem gelöst, indem ich den Bones einen Soft IK-Tag verpasst habe, so funktioniert es wunderbar bei mit.
Fehlt bloß noch die Animation :(

CU
 
Na, das freut mich. Den SOFT-IK-TAG, habe ich noch nicht benutzt - vielleicht deswegen, weil ich eine Schlange habe :-( .

Meinst du jetzt, dass du nicht weißt, wie man eine IK-Animation erstellt, oder etwas anderes?

Sollte ersteres zutreffen, Stichwort: "Automatische Keyframe Aufnahme"

es gibt noch die Methode, dass du die Objekte gruppierst(also: Überobjekt: "Platte" und dann Unterobjekte von der Platte aus) und dann die entsprechenden Über- und Unterobjekte drehst.

ciao:
 
Zurück