Luftblasen

kuhlmaehn

Erfahrenes Mitglied
Hi!
Ich probier mich jetzt seit längerem daran vernünftige Luftblasen zu erstellen, die auf die Kamera zu kommen.
Zuerst hab ich dieses Tutorial gemacht. Doch hier hab ich das Problem, das ich am Ende nicht verstehe wie man die Blasen variable gestalltet. Also den lezten Teil
Next we need to throw some ... to right gradually to get varied motion.
Außerdem sieht diese Methode nicht wirklich echt aus.
Ich hab auch noch dieses Tutorial gemacht und mir die Demo von Sandblaster runtergeladen. Bei Sandblaster kann ich jedoch nichtmal die gerenderten Partikel sehn. Außerdem finde ich das Ergebnis auch nicht so toll.

Also meine Frage ist:
Wie kriege ich Luftblasen hin, die aus der Dunkelheit des Meeres auf die Kamera zukommen und dabei so echt wie möglich aussehen.

Vielen Dank schonmal!
kuhlmaehn
 
Ich würd ein paar Referenzblasen modeln und die leicht mit nem rauschen Modifier oder besser von hand mit ner FFD Box animieren. Die dann auf einige Partikelsysteme verteilen (sklaierung der Blasen innerhalb der partikelsysteme natürlich auch ein wenig dem Zufall überlassen) und diese dann mit realistischen aufsteigsettings versehen (hab jetzt kein Film davon - aber kannst ja suchen . . . ich nehme an die Blasen gaukeln mit ner kleinen amplitude und kurzer Schwingdauer etwas hinundher . . . warscheinlich kriegst du die besten reslutate wenn du gar keine anfangsgeschwindigkeit verwendest und nur mit ner Windforce und kleiner Turbulenz arbeitest . . . dann Hast du auch eine anfängliche Beschleunigung der Blasen, was für die nochkommenden Partikel-Partikel Emitter nützlich sein wird! "Drag" aber auf keinen Fall vergessen!). Die grossen Blasen würd ich zusätzlich noch mit neuen Partikelsystemen versehen (guck mal auf maxplugins.de - gibt dort n plugin welches erlaubt, ein Partikelsystem mit jedem beliebigen anderen Objekttyp - auch Partikelsystemen - zu versehen) welche kleinere Luftbläschen ausstossen.
Fürs rendering würd ich ein Raytrace Material mit nem Brechungsindex von etwa 0.75 verwenden, auch noch genügend Reflektion drauf und nem Fresneleffekt - und natürlich irgend ne passende environment map . . .


hoffe das Hilft
 
Ok, danke dir erstmal!
Das mit dem Plugin scheint eine sehr gute Idee zu sein, da die Luftblasen immer einen Schwall von kleineren Luftblasen mit sich ziehen.

Ich hab hier noch ein paar Bilder gefunden

http://www.punchstock.com/image/imagesource/4794351/comp/is237-001.jpg
http://www.amyandrews.com/photos/maui/maui-Images/55.jpg
http://www.amyandrews.com/photos/maui/maui-Images/54.jpg
http://www.amyandrews.com/photos/maui/maui-Images/53.jpg
http://www.amyandrews.com/photos/maui/maui-Images/61.jpg

Da sieht man auch, dass die Luftblasen nur oben rund sind und unten eher fransig.

Ich werd dann jetzt mal versuchen die Blasen erst so zu moddeln wie auf den Bildern und dann mit dem Plugin Blasen "hinten rauskommen zu lassen".

Ich hab jetzt aber noch zwei Probleme.
Einmal krieg ich das Blasenmaterial nicht richtig hin und zum Anderen müsste ich irgendwie einen Tiefeneffekt hinbekommen, der nach untenhin immer dunkler wird.
Die Blasen sollen dann aus der Tiefe kommen.
Momentan sieht man die Blasen immer schon sehr klein aber irgendwie wäre die Entfernung zur Kamera viel zu groß wenn man die Blasen nicht mehr sehen sollen kann!

Ich hoffe meine Probleme sind klar geworden.
kuhlmaehn
 
Das mit Nebel und abnehmender Lichtquelle funktioniert sicher . . . ich selbst hab bei solchen Dingen aber lieber grössere Kontrolle über das Ergebnis und benutze deshalb eine Falloff map im Distance Typ um damit Materialeigenschaften zu steuern bzw. verschieden Materialien zu blenden (So kannst du auch schön das distanzshading von linear z.b. auf exponentiell ändern bzw. die kurve solange verändern, bis es dir passt) . . .
 
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