Leuchtende Säule mit fR

Cosix

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Im Anhang ist ein altes Bild von mir. Mir gefallen die Säulen recht gut. Allerdings nicht aus technischer Sicht. Ich hab hierfür ein stark lichtdurchlässiges "Architectural" - Material genommen und von innen mit CYL-fR-Lights beleuchtet. Noch ein paar äußere Lichtquellen und Radiosity.

Nun würde ich aber mal gerne reines fR: Licht / Material / GI versuchen. Allerdings scheitere ich leider kläglich beim Versuch ein selbst leuchtendes fR-Material zu erstellen, das den Lichtsäulen ähnelt. Hat da mal jemand ein paar Tipps?

Ist fR/GI eigentlich für Animationen zu empfehlen?
 

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Nicht wirklich nein . . . also - natürlich ist es möglich - aber die renderzeit ist für ein setup, welches jegliches flackern eliminiert, höher als wenn du z.b. eine lichtberechnung per photonmap benutzt.
Wenn deine Animation "lediglich" ein Flug durch einen Raum ist, in dem sich nicht viel bewegt, würd ich eh sämtliches lighting in die texturen baken. So musst du's nur einmal berechnen lassen und es kommt auch nicht drauf an, was für einen renderer du verwendest.

Wenn du's nur mit fR materialien machen willst und dir der jetztige look gefällt, mach doch ne rendermap (wenn du schon fR hast, würd ich gleich tbaker verwenden, das find ich besser als der interne texture renderer) von einer der Säulen und speichere es als hdr image (z.b. float TIFF). Dann machst du n schwarzes fR Material und benutzt das TIFF im selfillumination (auf color schalten) channel.
 
Ja sauber da! Ich spiel hier grad nur nen bissel damit rum und stöber in der Anleitung...
...aber es scheint, als wenn Du direkt mehrere meiner Probleme mit eine Antwort gelöst hast, obwohl ich gar nicht danach gefragt hatte.^^ "tBacker" habe ich in der Tat vernachlässigt. Hab irgenwas von "Gameindustry" gelesen, da hab ich es erstmal bei Seite geschoben.
Bist nen Checker! - THX
 
Nun hab ich mal eine Demo Szene gebaut um den tBaker zu testen. Die Szene ist recht simpel: Es gibt einen Boden, eine Wand und drei Säulen. Zwei Lichter strahlen die Säulen an und werfen Schatten gegen die Wand. Eine Kugel bewegt sich dicht entlang der Wand.
Die Wand und die Kugel sind auf einem Layer, der zum Rendern Radiosity einbezieht. Die Säulen sind davon ausgeschlossen.

Den Säulen habe ich ein Multi/Submaterial zugewiesen. Da die Säulen jeweils vom Licht anders getroffen werden, "tBakere" ich es jeweils seperat und benutze nicht nur eine Map für alles. (Collpase all Maps&UVs) Ich rendere die Textur und Licht Maps der Säulen im 1. Frame und weise allen tBaker OBJs ihr jeweiliges tBaker Material zu. Soweit richtig?

Ich verstehe nicht, warum ich mit der Material-Editor-Pipette nicht das tBaker-Material auf einen Slot bekomme, und warum mein UVW-Mod. nicht zu einem AllInOne-Mod. wird...
 
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