Kraken-Arm Texturfrage

opriema

Erfahrenes Mitglied
Hallo,

ich hätte da mal zwei Fragen zur Textur meines Krakenarms.
Und zwar: Die hellen Saugnäpfe habe ich mit 'Selektion einfrieren' gefärbt. Leider entsteht dadurch so eine harte Kante. Wie kann man sowas umgehen?

Und die zweite Frage wäre, wie muss ich eine Textur anlegen, damit bei den enger zusammenliegenden Polygonen nicht so ein Ring entsteht?

Ach vielleicht hätte ich da noch eine dritte Frage ;) Kann man nachträglich noch Polygone reduzieren?

Schon mal danke und eine schöne Woche!
opriema
 

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Hallo,

Ich behaupte nun mal was: Du hast sicher schon eine "reduzierte" Version. schliesslich sieht es so aus als ob du das in Hypernurbs gemodelt hast. Wieso das nun ein fixes Mesh sein muss, weisst du ziemlich sicher besser als ich. Ich hoffe für dich, dass du das nicht so animieren musst :) .

Zur eigentlichen Frage wegen der Textur: Ich denke es ist der falsche weg, die einzelnen Teile über Polygonselektionen separat zu Texturieren! versuche doch ein UV-Mesh zu erzeugen (Bodypaint) und es in Photoshop, oder gleich Bodypaint zu texturieren.
Wenn dir das nun voll widerspricht: du könntest der Textur die den selektierten Teil abdeckt, im Alphakanal einen entsprechenden Verlauf hinzufügen. z.B. ein linearer verlauf der die Stelle des Übergangs abdeckt. (Was natürlich auch eine etwas grössere Selektion benötigte) Dazu müsstest du dann aber auch entsprechend passende Mapping-Methoden bemühen. Beachte, dass du im Verlauf-Menu auch noch Mappingmethoden-bezüge entsprechend einstellen musst.

Liebe Grüsse
Matthias
 
Danke erstmal für Deine Antwort!

Ja, eigentlich habe ich eine reduzierte Version... aber in dem Bones-Tutorial, wofür der Krakenarm gedacht war, gabs auch nur so ein Mesh und da dachte ich.. äh, ja.. wohl falsch gedacht :confused:.

Aha und Bodypaint. Hier dachte ich (schon wieder) ich käme drumrum..vielleicht sollte ich nicht soviel denken :).

Danke und Gruß,
opriema
 
Ah ja, doch Animation :)

Also stell dir mal folgendes vor: Bones sind Deform-Objekte, was ja nichts anderes heisst, als Punkte des Meshs innerhalb des lokalen Koordinatensystems des Objekts zu verschieben. (Ob nun das Koordinatenssytem verzerrt wird, oder die Punkte verschoben, weiss ich nicht).
Wenn du nun mit einem Bone dein Mesh manipulierst, müssen tausende von Punkten manipuliert werden. Wenn du aber den Hypernubs-Käfig mit den
Bones manipulierst, sind es höchstens noch ein paar hundert Punkte die verändert werden müssen. Erst nach dem der Bone seinen Einfluss auf den HyperNurb Käfig ausgeübt hat, wird das darin enthaltene Hypernurb-Mesh erzeugt. Dieser Ablauf hat aber nicht nur den Vorteil das die Deformation ungemein schneller passiert, sondern auch die Auflösung des Meshs im Nachhinein noch veränderbar ist und, wenn du doch mit Selektionen arbeiten willst, musst du auch deutlich weniger Polys selektieren um den Saugnapf zu markieren. Jo, es gibt sicher noch mehr Vorteile.

So, musste das nur mal noch klugscheissen. Aber vielleicht hilfts ja auch.

Liebe Grüsse
Matthias
 
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