Knittrige Kanten trotz HyperNurb

C4D-PO

Grünschnabel
Hallo zusammen !

Ich beiße mir gerade die Zähne an einem relativ einfachen Objekt aus und weiss nicht mehr weiter.

Ich stanze mittels einer boolschen Operation eine Form aus einer Kugel aus. Soweit kein Problem. Anschliessend extrudiere ich alle Flächen nach aussen um dem Objekt das "Platte" zu nehmen. Auch das geht. Schnippe ich das Objekt jetzt allerdings in das HyperNurb um eine abgerundete Kante zu erhalten, sind die Kanten im Bereich der zuvor erfolgten boolschen OP "knittrig" - sieht grausam aus - also garnicht das was ich wollte...hrmph.
Habe mittlerweile mehrere Variationen durchprobiert - Elemente-Anzahl erhöht, Kugeltyp geändert, Flächen mit der Hand nachgebessert....nach dem Extrudieren immer das Gleiche Resultat : knittrig. Bin sogar soweit gegangen, die Rest-Kugel zu kopieren und zu skalieren, um anschliessend die Punkte der beiden Kanten manuell zu Polygonen zu verbinden.

Falls erforderlich hätte ich auch ein Bild zur Verfügung; hoffe aber es geht ohne.

Vielen Dank und Gruss,

Elmar
 
Hi Doc !
Danke, aber hab ich schon ; entweder das knittrige bleibt, oder es verschwindet, dafür aber auch das "Runde" :/
Bin also im moment noch keinen Schritt weiter.

Gruss,
E.
 
Grüezi

Ich denke, dass du auf Grund der boolschen operation zuviele Dreiecke in deiner Geometrie hast. Hyper-Nurbs und Dreieck-Chaos, sind zwei Dinge die sich in der Regel gar nicht vertragen. Wenn du mir ein Bild zeigst, welches die gewünschte Form deines Objekts zeigt, kann ich dir vielleicht eine bessere alternative zum erreichen deiner Vorstellung bieten.

Gruss
Matthias
 
Thx again !
Das HN und Dreiecke sich nicht vertragen hat ich schon im Verdacht, da das Knittern dort auftrat wo die meisten Dreiecke waren.
Ich weiss wirklich nicht mehr weiter - nur noch Verzweiflungstaten fallen mir ein ( wie z.B. die Kante mit einem Sweep-Nurb zu "basteln". Anbei zwei Bilder. Ich hoffe dir fällt was dazu ein. Vielen Dank,

Elmar
 

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Re: Knittrige Kanten trotz HyperNurb - gelöst

Hallo Allerseits !

Ich weiss nicht so recht ob es von Interesse ist, habe das Problem aber gelöst bekommen. Nach dem letzte Posting mit der "Verzweiflungstat" erschien mir diese Möglichkeit garnicht mehr so sehr verzweifelt. Also : Splinepfad mit möglichst vielen Stützpunkten (in diesem Fall pro Kantenpolygon einer) auf die Kante des Objektes legen und einen Kreis hineingeschnickt und tadaa - perfekte, saubere Kante. Bin so frei das Ergebnis anzuhängen.

Dank an Alle für die Beiträge,

Elmar

P.S. : Weiss jemand noch eine Möglichkeit brenne ich immer noch darauf - werde das Gefühl nämlich nicht los das es etwas eleganter zu lösen geht. E.
 

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