In Layers rendern

cycovery

Erfahrenes Mitglied
Hiho!
Hab mich mit dem Thema noch nie befasst und noch nix gescheites in der Hilfe gefunden.
Gibt es eine Möglichkeit, in eine Datei zu rendern, wo jedes Objekt sich auf einer Eigenen Layer befindet UND die Objekte komplett gerendert werden, egal ob sie sichtbar sind oder nicht oder zur Hälfte verdeckt etc . . .
 
schau dir doch mal das .rpf Format an.
Du kannst damit Elemente nach ihrer Material ID ansprechen, verdeckte (okkludierte) Objekte mitrendern und z.B. auch die z-Tiefe abspeichern. Die einzelnen Parameter kann man dann in Combustion oder After effects direkt ansprechen.
 
Ich mach das immer mit rpf - aber damit währe nun endlich erklärt, was okludierte Objekte rendern bedeutet :D
In der Maxhilfe is des nämlich sehr schlecht erklärt! Danke dir
 
Weisst du zufälligerweise auch gerade, wie ich fürs RPF Format objekte Gruppieren kann? Ich kann ja nach Objekten exportieren, aber dann erstellt es mir für jedes objekt ne eigene layer und ich hätte einfach für bestimmte objektgruppen gerne je ne eigene layer (z.b. alle Teile eines Raumschiffs)

Und was das Okkludiert angeht, wäre auch praktisch, wenn das nur layerweise geschieht. Also dass z.b. das, was von einer übergeordneten layer verdeckt wird, dennoch gerendert wird. ABER innerhalb der layer (z.b. alle Teile der Gruppe Raumschiff) müssen die okkludierten objekte nicht gerendert werden (wenn z.b. ein Teil des raumschiffs nen andern verdeckt)

Geht eines dieser zwei Dinge? vielleicht sogar beides? :)
 
hmmm - ich habe in einer alten Digital Production ein Combustion-Tutorial da habe ich mein (Halb) Wissen her. Dort ist das eigendlich gut erklärt.
Wenn du willst dann schau ich mal nach und schick dir das per Fax/Email.

Wenn du Objekte einzel ansprechen willst dann könntest du es mal mit den Material ID's versuchen. Dazu gibt es bei Combustion ein Tutorial (Film auf Fernseher) damit ist das gut nachvollziehbar wie es funktioniert.

Grüsse
tganter
 
Nene - das is mir schon alles Klar :)
Was ich machen möchte, ist effektbasierte Tiefenunschärfe, die gleichgut ist, wie Multipass. Dazu muss ich einfach die Objektgruppen, welche ne gewisse Distanz (in Kamerablickrichtung) zueinander haben auf verschiedene Layers kriegen UND die jeweils dahinterliegenden Layers müssen vollständig gerendert (also auch die Bereiche, die von den vorderen verdeckt werden).
Ich könnte das jetzt natürlich erreichen, indem ich einfach mehrmals rendere - aber das sollte doch auch in einem mal geschehen können - zumal es ja funktioniert, wenn ich einfach JEDES Objekt auf ner eignen layer will (will ich nur nicht - denn 100 layers in combustion nerven, denn ich hab noch icht herausgefunden, wie ich mehreren footages gleichzeitig den selben Operator zuweisen kann).

Wenn ich Die Objekte einfach per Effekt ID oder per G-Buffer anspreche, krieg ich kein DOF hin, welches sich mit Multipass messen kann, weil ja dann die dahinterliegenden Bildinfos fehlen . . .
 
Also wenn ich das richtig verstehe geht es darum Objekte die zwar die gleiche Z-Tiefe aber einen anderen Effekt zugewiesen bekommen haben mit unterschiedlichem Blur zu versehen - ist das so?
 
nee . . . Der Nachteil von effektbasiertem DOF is ja, dass vorallem bei Objekten, die näher als der Fokusierte bereich liegen, sehr unsaubere kanten entstehen, weil max ja nicht überblenden kann (weil ihm die Bildinformationen hinter diesem Objekt fehlen).
Wenn ich solche Objekte aber auf separate Layers rendern kann, und der dahinterliegende Bereich trotzdem gerendert wird, hab ich dieses Problem nicht . . .
Hoffe ist jetzt klarer . . .
 
Hm - das dürfte aber doch in Combustion kein Problem sein da es die Tiefenschärfe nach einem anderen Verfahren erstellt (und das auch noch in Echtzeit).

Grüsse
tganter
 
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