Implementierung von B-Splines unter Java3D

Kona

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Hallo liebe Coding-Freunde,
im Rahmen einer Projektarbeit für Computergrafik habe ich die Aufgabe, eine 3D-Fläche über B-Splines zu modellieren.

Ich hatte auch schon ein Beispiel gefunden, dass so ziemlich genau das macht, was ich auch machen wollte, nämlich auf dieser Seite.

Nachdem ich mich eingänglich mit dem Quellcode beschäftigt habe und auch etwas verstanden habe, was dort gemacht wird, habe ich ein Problem.
Dieses Beispiel funktioniert gar nicht auf der Grundlage von B-Splines bzw. der Verwendung von Kontrollpunkten zur Berechnung der B-Splines.

Deswegen habe ich jetzt vor allem ein Problem:
Wie implementiere ich den de Boor-Algorithmus zur Berechnung der B-Splines?

Die Idee meinerseits sieht bisher so aus:

Ich speichere die Kontrollpunkte in einem IndexedPointArray.
Von dort aus werden die Werte in den Algorithmus geladen, berechnet und wieder zurückgegeben, um dann die Kurve zu zeichnen.
(Mir ist klar, dass ich jetzt nur von einer Kurve spreche, doch wenn ich erstmal eine Kurve in x-Richtung habe, brauch ich nur noch eine in y-Richtung zur Vervollständigung der Fläche).
Doch leider weiß ich noch nicht so recht, wie ich die Affinkombination der Kontrollpunkte im Programmcode realisieren muß, um den gewünschten Effekt zu erzielen.

Theoretisch leuchtet mir das meiste ein, doch praktisch brauche ich Hilfe.

Danke schonmal für eure Mühe.
 
Also das mit dem IndexedPointArray war zwar i.O., wenn es auch nen anderen Effekt hatte.

Ich würde mich jetzt noch für eine kleine Hilfe für den de Boor-Allgorithmus freuen.
Ich hab den zwar hier vor mir auf dem Papier, kann den aber nur halbwegs in Code umsetzen.

@Thomas Darimont:
Danke für den Link.
Er hat mir doch etwas weitergeholfen.
 
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