Hintergrundbelichtung mit GI

em3L

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Hallo liebe Tutorianer...
Ich habe einen Spiegel etwas entfernt von der Wand angesetzt, hinter dem Spiegel ist eine Licht-textur welche die Wand im Hintergrund beleuchten sollte nur leider funktioniert das nicht ganz, das Licht an der Wand wird "gepunktelt" dargestellt.
Aber da Bilder immer mehr als Worte sagen hier einfach mal so wie es aussieht und wie es aussehen soll ;)

Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen
Vielen Dank im Voraus em3L eLem3ntx
 

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Ah danke für das Tutorial, hat mir sogar geholfen die Beleuchtung zu verbessern :D
Jetzt hab ich das mal mit Flächenlicht probiert, aber das funktioniert, warum auch immer, überhaupt nicht da das Licht wahrscheinlich zu nah an der Wand pappt.
Geht es nicht auch irgendwie anderst?
 
Du kannst die Intensität des Licht-Objekts erhöhen.
Ich habe ich es mal auf 3000% gestellt, mit Shad.-Maps (Weich) und Linearer Abnahme.
Ist vielleicht nicht das beste Beispiel, aber es könnte dein Problem lösen.

Du kannst natürlich auch n Material erstellen mit ner Leuchten-Textur auf ner Fläche hinter dem Spiegel.
Dort kannst du auch mit der Intensität spielen.

Stell aber die GI vernünftig ein, da sehr schnell Artefakte entstehen.

Peez

edit: Beispiele: Links Leuchttextur; rechts Licht
 
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Hi!

Hm, weiß nicht, was da bei Deinem Flächenlicht nicht geht :(
Helligkeit, Entfernung ... damit läßt sich doch Licht auf eine Fläche bringen :confused: Und wenn das Flächenlicht mehr Abstand zur Wand benötigt, als der Spiegel, einfach den Spiegel aus der Licht-Berechnung herausnehmen: Szene / Ausschließlich = Licht.

@nesk: das mit der Textur-Illumination hat er doch gemacht?! Siehe erster Post...

Liebe Grüße,
Mark.
 
@Mark: Hmm, seltsam. Also bei mir klapps, hab nur die Intensität etwas erhöht und der Abstand ist auch sehr gering...
 
Ok ich habe herausgefunden das umso länger das Objekt ist desto mehr "gepunktelte" Lichter sind vorhanden. Also so als ob die Lichttextur mit skaliert wird.
Das Wenn ich einen 4eckigen Klotz nehme wie Nesk dann fuktioniert das bei mir genauso.
Doch sobald man den Cube ca. 500% in die länge skaliert, siehts wieder doof aus mit dem Licht.
hab schon probiert die Licht textur einfach auf Quadermapping zu stellen etc. hat aber nichts gebracht.

Hoffentlich wisst ihr weiter...
em3L eLem3ntx

PS: Hier mal ein Bild dazu:
 

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Also die Artefakte liegen an den GI-Einstellungen.
Schraub mal die Einstellungen hoch.
Materialeinstellungen: Helligkeit 300%

Rendereinstellungen: Optionen: Lichtautomatik aus!
Effekte: Farb-Mapping an

GI: siehe Bild
 
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Hi!
@Mark: Hmm, seltsam. Also bei mir klapps, hab nur die Intensität etwas erhöht und der Abstand ist auch sehr gering...
Ja, bei mir doch auch ;)

@em3L: bist Du bei GI oder bei Flächenlichtern (oder bei beidem ;) ). Du kannst per Details / Samples die Anzahl der "Lichtquellen für die Fläche" heraufsetzen ... ?

Liebe Grüße,
Mark.

//edit: "Licht Textur" ... klar, GI also, verzeih meinen unqualifizierten Beitrag ;)
 
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