Hilfe! Probleme mit Texporter

NocTurN

Mitglied
Also leutz ich hab folgendes Problem:

Egal wie ich die UVW-Map auf meinem objekt anordne, wenn ich mit Texporter einen UV-Snapshot machen will sind immer irgendwelche bereiche der Textur ueberlagernd :(

Kann mir da jemand helfen und dem abhilfe schaffen?
 
Das Prob. habe ich auch gerade !

Servus habe gerade euer Forum gefunden ...
Schade das dieser Thread keine Antwort bekommen hat denn ich habe gerade das selber Problem mit Texporter. Ständig sind irgent welche Polygone überlagert oder fehlen. Ich verzweifele ein wenig mitlerweile.
Ich habe nur auf diesen Thread geantwortet weil ich hoffe vielleicht hat jemand jetzt ein Antwort drauf.

Vielleicht mache ich aber auch beim Mappen was verkehrt deswegen hier noch mal mein Vorgehen als Step by Step:

Edit Mesh auf den Stack
Detachen alles Polygone und die Frontfaces nach Vorne drehen
Dannach ein UVW Mapping Planar über alle Polygone
Dannach ein Unwrap UVW
Dannach wähle ich im Texporter mein Objekte aus und bekomme eigentlich mein jpg.



Vielen dank für euere Mühe
Mnemno
 
Ich habs anders gemacht.
Ich habe auf mein Mesh einfach UVW-Unwrap und dann mit dem Editor und Make Planar alle Seiten mir einzeln angeordnet.. sprich alle Polygone.
Dann habe ich sie im Editor in eine reihenfolge gebracht, die mir sinnvoll erschien und einfach mit Texporter gerendert.
Das ist natürlich eine kurze erklärung, aber schick doch mal ein paar Screenshots zur Erklärung!
 
Ja ich fürchte der texporter kann einem nicht diese Arbeit erspahren. Die polygone sind sozusagen beim abflachen des meshes verknittert worden. Also muss man sie auseinanderfriemeln...oder man holt sich bodypaint3d und alles wird gut.
Auch eine methode ist die render to texture funktion in max, das kann procedurale texturen als bitmap so rendern wie sie auf dem mesh erscheinen. Sozusagen festbacken, aber auch nicht ohne kleine Fehler. Ausserdem ist es dann schwieriger ein skin zu machen, weil die koordinaten nicht eine ganze Fläche ergeben. Das mesh wird in kleinen und grossen Fetzen zerrissen bei dieser methode, so wie es das Programm halt kappiert...
 
Vielen dank für die Antworten

Hallo
Erst mal vielen dank für die Antworten.
Hier habe ich mal drei kleine Bilder gerendert wobei das letzte aus Texporter kommt.
Das ganze ist so eine art Hobby Projekt ich möchte meine Wohnung in der Doom3 engine als
Map umsetzen so detailgetreu wie möglich.
Wie gesagt in manchen Fällen scheint es sehr gut zu funktionieren aber wie in diesem Fall
eben nicht.
@Razorhawk wenn deine Lösung vom Arbeitsaufwand besser ist würde ich mich freuen was von dir
zu hören gerade das Detachen ist bei aufwendigeren Objekten sehr Umständlich.
Liebe Grüße Mnemno
 

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Hi Mnemno

Das Problem ist das man beim Detachen der Polygone darauf achten muß das das UVW Map komplett um das Detachte objekt gelegt wird und das die Polygone vom Frontview aus in Z richtung auf gleicher höhe sein müssen!

mfg C_C
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe das Problem, dass wenn ich mit dem Texporter ein Objekt "picke", werden nicht alle Polys angezeigt. Seht selbst:
 

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