Hilfe beim Spiegelsetup(Car-Modelling)

Bright Devil

Mitglied
Hi Community ^^ :-)
und zwar hab ich das Problem, dass ich das mit dem Spiegeln nicht so wirklich hinbekomme. Ich hab mich mal drangesetzt ein Auto zu modeln, vielleicht erkennt mans ja doch das das gemodelte Auto (siehe Bild als Anhang) einen Ferrari Testarossa darstellen soll, weil ich den auch so als Modell hab und dachte das könnte vieles einfacher machen. Der Ferrari ist durch Box-Modelling entstanden.
zum Problem an sich:
Ich hab den Ferrari zur Hälfte gemodelt und will diesen jetzt spiegeln. Und beim Spiegeln passiert es ja das die Scheitelpunkte in der Mitte doppelt vorhanden sind. Mein Problem ist nun, wie mach ich aus diesen jeweils 2 Scheitelpunkten einen oder wie kann mans anders spiegeln sodasss dieses Problem gar nicht erst entsteht ?
Wenn ich z.B. die eine Hälfte des Autos spiegel und alles ordentlich verschiebe sieht das Modell in 3ds-max ziemlich ordentlich aus (siehe Anhang), wenn ich dieses aber dann als 3d´s exportiere und es dann z.B. in Anim8tor lade dann ist die eine Hälfte richtig aber die gespiegelte erscheint falschrum. Genau das selbe passier wenn ich die Datei mit "NoLimits" (kennt wahrscheinlich keiner, ist ne Achterbahnsimulation) in den Coaster einbauen will.
sry im Voraus falls es schonmal so ein ähnliches Thema gegeben hat.
mfg, Bright Devil
edit: wie kann man Dateien anhängen ? :/; geht das auch noch nachträglich zu machen.
 
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Also so wie ich das jetzt sehe, müsstest du erstmal die beiden Teile zu einem Teil machen. Dazu gehst du auf ein Teil und klickst auf "Attach" und dann auf das andere Teil. Mit den Scheitelpunkten: Ich weiss nicht genau was du damit meinst, aber vielleicht, dass von den einzelnen Vertex bei den beiden Teilen jeweils 2 vorhanden sind (in der Mitte)? wenn ja, dann musst du immer bei 2 die beieinanderliegen beide markieren und dann auf "Collapse" klicken. So klappt das zuindest bei mir, aber ich bin auch noch ein :-(
Trotzdem, vielleicht kommst du damit ja weiter bis die pros antworten :p

edit// Anhänge kannst du nur bilder bis 400x400 px
 
Also,
hier schonmal die Pics, ich werd das mitn Collapse dann probieren, aber erstmal muss ich essen. :9. Ich würde mich über Feedbacks zu meinem Ferrari und auch Hilfen zu meinem Problem freuen ^^. Eben gings anhängen nicht, weil ich Depp die falsche Datein angewählt hab, die 3mb groß ist.
mfg, Bright Devil
In der Mitte zwischen den beiden Hälften sieht man ja jeweils 2 (Vertex-)/ Kantenpaare und das will ich halt zu einer machen.

add: bei Anhängen gilt da nur die 150KB-Bergrenzung oder nur die 400x400Pixel-Begrenzung oder beie auf einmal ? :confused:

2nd add: Es funktionniert nun, thanks@Newimer, bald dürft ihr meine (ordentliche) Version ansehen (bewundern).
 
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Ich hätte dir noch ne andere Variante, wie du es auch sauber und schnell hinbekommst (hättest einfach mal nen zwei post's weiter unten schauen müssen "Netze wieder zusammenfügen")

--> http://www.tutorials.de/tutorials139223.html

Es gibt für diese Spiegel und Verschweissfunktion seit Max 4 glaubich auch einen Modifikator, der dich das Objekt spiegeln lässt und dann die doppelt vorhandenen Punkte direkt verschweisst, damit sparst du Zeit und es treten weniger Fehler auf.... Mir fällt aber gerade der Name des Modifikators nicht ein

Hier übrigens gerade die für dich relevante Vorgehensweise aus dem oben genannten Thread:

also, ich würde folgendermassen vorgehen:

1. Wandle ein Objekt in ein bearbeitbares Netz um, dann klickst du etwas weiter unten auf Attach ("Anhängen" heisst es wohl auf Deutsch), nun wählst du in irgendeiner Ansicht das zweite Objekte an, der Cursor verändert sich etwas. In deinem Fall wäre dies der Mund.

2. dann wählst du eben wie schon gesagt die beiden Vertex-Reihen an (Vertex sind die Punkte, damit meint man also eine Punktreihe oder anders gesagt die Reihe aller Punkte des einen Objekts, die du mit der Reihe aller Punkte, des zweiten Objekts verschweissen möchtest. Wenn man beispielsweise die Hälfte eines Kopfes gemodelt hat und diesen dann spiegelt, muss man ja auch die nun doppelt vorhandene äussere Punktreihe zu einer zusammenschmelzen...)

3. Du hast nun also beide Vertexreihen (=alle zu verschweissenden Scheitelpunkte angewählt) und gehst im Menu "Geometrie bearbeiten" ins Untermenu "Verschweissen" und gibst dort neben "Ausgewählt" einen möglichst kleinen Wert ein, beispielsweise 0.1 (der wert muss halt eben genau so gross sein, dass jeweils der abstand zwischen einem punkt zu seinem gegenüber noch in diesem Bereich liegt, dass die beiden punkte auch erfasst werden können um zu einem vereingt zu werden.)

4. Du musst nun nur noch auf "Ausgewählt" klicken und schon sind all deine Punkte richtig verschweisst! Falls nicht alle Punkte wie gewünscht verschweisst worden sind oder falls gleich nach dem Klick schon eine Bildschirm-Meldung kommt, dann war der eingegeben Wert zu klein! Falls jedoch Punkte mit faslchen, weiter entfernten Punkten verschweisst worden sind, dann war der Wert etwas zu hoch..

So müssts eigentlich klappen... is ja nicht so ne sache ; )

PS: die vertex-reihen wählst du natürlich normal auf Unterobjekt-Ebene als Punkte an (mit dem Selektierwerkzeug )
 
Fortschritt: ich denke es ist nicht nötig extra nen neuen Thread aufzumachen ^^, deshalb führ ich diesem mal weiter. Um Modem-User nicht zu belasten werden mal nur die neusten Screens veröffentlicht.
Hier die neuere Version die mir schon um einiges besser gefällt und realer aussieht.
Frage: Wie mach ich die Texturen dass das Auto real aussieht und net wie nen Plastikmodell ? (Links reichen schon aus)
mfg, Bright Devil
 

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Ich hoffe das hilft dir.


mfg
 
JEDER Tipp hilft mir weiter, nur muss ich sagen dass mir das soweit auch schon aufgefallen ist. Nur als Problem stellt es sich dar was nun wichtiger ist. Es gibt ja grad 2 Möglichkeiten, entweder ich fang mit den Details an (Kühlergrill und so) oder ich modell das Auto so halt weiter. Nur woran erkennt man wann man mit dem modellen fertig ist also weitermachen kann ?
Das mit dem Dach das zu weit oben ist ist auch komisch, mein Blueprint hat das so hergegeben, lol, aber wird alles noch gefixed denk ich doch oder ich fang ganz neu an.
Die Stelle an den Rädern kommt vorerst daher dass ich die Flächen erstmal nur facettiert habe, weil dadurch wird die Karosserie nicht so arg gesmoothed, hoffe verständlich.
Naja, bald sind Ferien und ich mach mal weiter.
mfg, Bright Devil
aso, was meinst mit Auto wirkt insgesamt zu boxig ? :/
En könnte sein dass ich das mit dem runden sogar schon gefixed habe als ich die Reifen drangemacht hab, weil ohne was rundes ist schlecht was rundes zu erstellen, naja, wird noch. :)
 
Also fertig ist das Auto wenn du es für fertig hältst oder es auf der Vorlage keinen Unterschied mehr zu deinem Auto gibt.

Du kannst auch ungesmoothed moddeln und das Ergebins gesmoothed anzeigen lassen. Den modifikator Facetieren würde ich beim moddeln weglassen, denn der macht an den 'beklopptesten' punkten Teilungen die man nicht gebrauchen kann.
 
Jo, weiss ich ja mit meshsmooth und so. Nur ich hatte das Problem dass ich bei den wenigen Polygonen drinne beim meshsmoothen immer alles viel zu smooth war, z.B. die hinteren Fenster aus 4 Punkten/1Polygon wurden zu kreisen und so. Dann hab ich facettiert und nune haben die Fenster halt 9Punkte/4Polygone und sind somit "besser" gesmoothed. Und da ich keine Zeit mehr hatte hab ich an dem facettierten noch net rumgemoddelt sondern das Facettieren diente erstmal nur dem Smoothing.
Naja, so gut wies original, ist ja fast dran. Also mach ich nochn bissel und dann gehts an die Details, also Lüftung Kühlergrill, Interieur ... . Ich freu mich schon aufs Ergebnis. Hoffe man kannst dann auch so nennen, lol.
mfg, Bright Devil
 
hmm nicht facitieren .. das is das ultimative Werkzeug zum Meshfehler machen g*
Du musst wenn du zu wenige polys hasst mit dem "Cut" Werkzeug arbeiten.
 
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