Hi
Zur zeit ist viel zu dieser späten Zei los
Also Partikelsysteme:
Als allererstes solltest du wissen, dass Partikelsysteme nie etwas renderbares darstellen. Egal ob du mit den Standardpartikeln arbeitest, etwas mit Fizz dazubastelst, DPit verwendest, Phytools verwendest, oder ob du gleich komplett mit Thinkin Particles arbeitest, du hast es nie mit Objekten zu tun, sondern eigentlich immer nur mit Koordinaten, also
Punkte im Raum.
Motion Blur ist dagegen ein Effekt, der sich von folgendem herleitet:
Bei der Belichtung eines Filmes wird die Blende für eine bestimmte Zeitspanne geöffnet. Dies können wenige Milisekunden sein, oder Sekunden, Tage oder sogar Monate sein.
Je länger die Blende offen ist, desdo mehr Licht fällt auf den Film und desdo heller wird demnach das Bild. Während die Blende offen ist, ist es aber sehr warscheinlich, dass sich das Bild verändert, zum Beispiel weil sich etwas bewegt oder in der Art. Da das Objekt also dann zu jedem Zeitpunkit während der Belichtung an einer anderen Stelle ist entsteht ein verschmiertes Abbild des Objektes (Kan auch der Hintergrund sein, wenn man die Kamera bewegt). Je schneller das Objekt ist, desdo stärker ist die Verschmierung,
der Motionblur.
Im Film zum Beispiel ist ein Motionblur extrem wichtig, da man nur mit seiner Hilfe bewegungen wieder so dem Zuschauer übermittlen kann, als würde er sie in echt sehen (Denk daran, du musst die Realität in 25 Bildern pro Sekunde wiedergeben).
Cinema 4D bietet dir mehrere Arten von Motionblur an, die allesamt mehr oder weniger eine kleine Nachbearbeitung des Endbildes darstellen ( "
Posteffekte" ).
Entweder das Bild wird nachträglich verschmiert, oder es wird mit einer höheren Framerate gerendert und die Bilder hinterher überlagert. Beides ist mehr oder wneiger ineffektiv.
Wenn du "echte" Belichtungszeiten fürs Rendering brauchst empfehle ich dir Finalrender Stage, du kannst dir garnich vorstellen was man aus einer Animation alles rausholen kann, wenn man wirklich nur ein kleines bischen mehr Renderzeit investiert (Motionblur ist in FR extrem schnell)
Motioblur ist also erteinmal nichts für dich, solange du dich noch mit Partikelsystemen rumschlägst.
Partikelsysteme sind dafür da, dir eine Menge Arbeit abzunehmen. Meistens geht es darum, sehr größe Anzahl identischer Objekte nach bestimmten Schemata zu bewegen.
Vorstellbar wäre zum Beispiel ein Schwarm Vögel, der bestimmte Bahnen am Himmel zieht, dabei eine Formation einhält und die Einzeltiere trotzdem Hindernissen ausweichen.
Oder man könnte eine Flüssigkeit simulieren, indem man einzelne Wassermoleküle (in der Simulation natürlich aus Zeitrgünden sehr große Moleküle) miteinander so interagieren lässt, dass Druck, Volumen, Reibung und alles was so zusammenspielt die Bewegung der Partikel bestimmt.
Um sowas realisieren zu können wird ein Partikelsetup erstellt. Im einfachsten Falle (im Falle der C4D Standardpartikel) stellst du irgendwo einen Emitter auf und lässt die Partikel dann durch verschiedene Effektoren sausen. Oder du erstellst eine hochkomplexe Schaltung in Thinking Particles, mit 16 verschiedenen Partikelgruppen. Das bleibt ganz allein dir überlassen, hauptsache das Ergebnis stimmt.
Aber wie gesagt, Partikel sind fürs erste enmal nur Punkte die im Raum rumschwirren. Um sie sehen zu können musst du sie als Platzhalter für "sichtbare" Dinge missbrauchen. Zum Beispiel mit ein paar verschiedenen Vögeln, die fleißig mit den Flügeln schlagen. Bei den Standardpartikeln ordnest du einfach deine gewünschten Objekte deinem Emitter unter. In TP kannst du Objekte mit einem Form-Node zuweisen (+ ein Partikelgeometrieobjekt erstellen)
Oder du lässt den Raum der Partikel mit Rauch auffüllen. Dazu musst du nur ein Pyroclustermaterial auf deinen Emitter ohne Unterobjekte drauflegen und einen Volumetracer auf ein Umgebungsobjekt setzen. (Bei TP kommt das Material auf die Partikel Geometrie).
Oder:
Du umspannst dir Partikel mit einer Haut aus Polygonen ...
Damit erhältst du dann einen glibrigen Effekt, der, mit den richtigen Materialien und der richtigen Feinjustierung und ganz viel Erfahrung und Übung wie Wasser aussehen kann.
Dafür bedienst du dich den sogenannten
Metaballs. Metaballs sind ein System, dass es dir ermöglich organische und fließend verschmolzenen Oberflächen herzustellen. Metaballs enthalten, ähnlich wie Partikelsysteme ersteinmal nur Punkte, denen alle eine bestimmte Stärke zugewiesen ist. Ein einzelner Punkt erzeugt eine Kugel, der Radius hängt dabei von der Stärke ab. Wenn jedoch mehrere Punkte nahe beieinander liegen beginnen die Kugeln miteinander zu verschmelzen.
Am besten probiert das ganze einmal selber aus, weil das ganze sehr schlecht zu erklären ist.
In ein Metaballobjekt steckst du einfach C4D-Standardkugeln hinein. Der Metaball erzeugt dabei genau die selbe Kugel, wie Cinema ohne Metaball darstellen würde. Du kannst also die Stärke mit dem Radius bestimmen. Wenn du dan ein bischen damit herumspielst und einige Kugeln hin oder herschiebst stellst du fest, dass sich damit sehr schöne Flüssigkeitseffekte realisieren lassen.
Nur dafür bräuchte verdammt viele Kugeln, und die müssten alle animiert werden.......
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|------Metaball
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| -------- Emitter
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| ---------- Kugel
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edit:// öha, schon wieder so viel Text