Fugen bzw. Dehnungsfuge, wie am besten

TMC-Deluxe

Erfahrenes Mitglied
Hallo zusammen,
ich bin gerade dabei ein Flugzeug zu realisieren. So ein Flugzeug besteht nun aber nicht aus einem "Polygon"-Körper, sondern aus verschiedenen zusammengenieteten Platten und zwischen diesen Platten ist meist eine minimal, aber doch sehr sichtbare, Fuge. Meine Frage nun, wie mach ich so ne Fuge am besten, einfach zwei paralelle Messerschnitte und dann nach unten extrodieren? das is mir eigentlich zu ungenau, da ich auch verschiedene schräge Flächen hab, außerdem funktioniert das nicht bei polygonen die in nem hypernurb liegen, weil sonst die Fuge auch rund wird. Vielleicht irgendwie mit boole?
Vielleicht können mir ja auch die Battlestar Galactica Fans weiterhelfen, die haben ja an ihren Vipers auch überall Fugen.... :p ... naja vielleicht liegts auch an der Wärme die wir zz. haben das mir nichts gescheites einfallen will.
 
genau das wollte ich eigentlich vermeiden, man sieht schon ziemlich deutlich den Unterschied, vorallem bei Licht :)
 
Damit die Fuge nicht (zu) rund wird kannst du es mal mit "Kantenglättung" versuchen. Also die gewünschten Polygone selektieren und dann "." drücken und mit der Maus ("." gedrückt halten) den gewünschten Effekt einstellen...

Wobei, wenn es viele solcher Fugen gibt kann es sein dass du im Endeffekt zu viele Polygone hast und dein Rechner ev. nicht mehr mitkommt. Ausserdem sind moderne Flugzeuge doch ziemlich glatt lackiert (zwecks Luftreibungswiederstand)? Oder modelst du ein älteres Modell?

Also normalerweise denk Ich bekommt man mit Bumpmaps ein sehr gutes Ergebnis hin...

:)
 
Hallo,

Also wenn du schon so genau arbeiten willst, was spricht dann dagegen, jede Platte einzeln zu montieren? Wahrscheinlich bist du damit sogar etwas schnelller, als wenn du die Fugen aus einem fertigen Polygonkörper rausfummelst.
Wenn du mit HyperNurbs arbeitest (Was meiner Meinung nach durchaus sinnvoll ist) musst du halt wirklich schauen, dass du jede Kannte noch nachziehst. Das ist zwar Zeitraubend, aber es ist die einzige Möglichkeit für das perfekte HN-Cage.
Dazu ein Glas Wein und gute Musik, dann fällts schon leichter :) .

Hier noch ein Bsp für eine Ecke+Innenversetzte Fläche. Du wirst sehen, dass es fast immer Situationen sind, bei denen immer wieder das gleiche Muster beim Kantennachziehen zum tragen kommt. Wenn du die mal alle durchgeknobelt hast, geht relativ easy von der Hand.

Liebe Grüsse
Matthias
 

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Hi

außerdem funktioniert das nicht bei polygonen die in nem hypernurb liegen, weil sonst die Fuge auch rund wird.
Da hilft eine Hypernurbs - Wichtung vielleicht aus.

Einfach die Polygone in den Fugen mit ca. 50-70% wichten, und die Punkte, die an der Außenfläche liegen dann nochmal seperat mit nur 20-30% ( hoffe du verstehst was ich meine), dann dürfte es nicht zu eckig und nicht zu rund sein, musst natürlich an den Werten ein wenig rumprobieren, und die Ecken stärker wichten, aber ich schätze, das wäre dabei das Polygonsparendste Prinzip.

Aber dafür ein passendes Bump map zu basteln dürfte doch nicht sonderlich schwierig sein, und wie schon erwähnt wurde zu guten Ergebnissen führen.

Probiers doch einfach mal mit einem groben modell, oder ner Kugel aus, dann kannst du ja selbst entscheiden.

mfg
 
hehe... ja ich verstehe was du meinst... Wichten war das erste was ich versucht hab ;) .. da die zu zerschneidende Fläche neben rundlich auch noch schräg und gewölbt ist funktioniert das mit dem Wichten aber nicht so richtig, werds wohl mit bumpmapping mal versuchen, dazu kommen sicherlich später noch nen paar Fragen :)
 

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