Flügel einer Steinstatue modeln

Hallo ich bins mal wieder,

ich versuche immernoch eine Steinstatue eines Engels zu modelieren, der später evtl. auch animiert werden kann im Moment jedoch erstmal nur rumstehen soll.

Im Modelling bin ich schon ganz gut vorran gekommen jedoch fehlt noch, was einen Engel eigentlich ausmacht und zwar die Flügel.

Ich würde gerne einen (zwei) Flügel modelieren, wie auf angehängtem Bildmaterial, jedoch weis ich nicht, wie ich die einzelnen Federn andeuten soll.

Wenn ich versuche sie einzeln zu modeln bekomme ich schnell ziemlich viele Polygone, die sich auch nur noch schwer kontrollieren lassen.

Was halte ihr von der Idee, die Federn zu modeln?
Gibts vielleicht eine einfachere/schnellere Lösung?

Vielen Dank schonmal und schönes Wochenende

Gruß
 

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Wenn ich mich nicht irre dann kann man Federn auch mit Hair machen wie das genau geht weiss ich aber nicht google mal dannach;)

mfg

Azubi
 
Wieviele polygone hatte denn bei Dir bis jetzt eine Feder?

Ansonsten würde ich Dir raten, eine Feder nur simpel und mit wenigen Polygonen zu modelln und darauf eine Bump map einer Feder legen...

LG AP
 
Da du eine Statue modellieren möchtest würde ich von Hair absehen. Deiner Zeichnung entsprechend würde ich die Federn abstrakt mit simplen Hypernurbs-Objekten erstellen, d. h. Basis-Feder als Hypernurbs-Objekt, dieses mit Duplizieren (Instanzen aktivieren!) entsprechend der horizontalen Anordnung der ersten Reihe leicht rotieren und runterskalieren. Wenn es deine Maschine verkraftet, kannst du jetzt auch versuchen, diese einzelnen Objekte in ein Metaball-Objekt zu platzieren.

Dann die mittlere Reihe auch mit einem Referenz-Objekt und duplizierten Instanzen und dann die dritte dem gleichen Schema entsprechend. Nun sollte das Objekt aussehen wie drei Reihen Dachschindeln. Am besten du legst diese Objekte in ein neues Null-Objekt und setzt die Objektachse dem gewünschten Rotationspunkt entsprechend. Dieses Objekt kopierst du und versetzt es horizontal, damit es unmittelbar an dem ersten Flügelsegment ansteht. Damit hast du einen Flügel mit einem "Gelenk" in der Mitte (für weitere Animationsmöglichkeit).

Nun noch den oberen Flügelbogen (keine Ahnung, wie das wirklich heißt) - Polygon-Objekt mit Hypernurbs. Alles in ein neues Null, davon ein Symmetrie-Objekt und der Rest ist (viel) Feintuning. Wenn du das MoGraph Modul besitzt, gäbe es auch damit einige Ansätze.
 
Guten Morgen

- das Objekt hat ca 500 Polygone zum jetzigen Zeitpunkt, der Flügel hat aber noch keinerlei Struktur, welche die Federn andeuten.
Das mit der Bump map hab ich mir auch schon überlegt, hatte bisher aber gewissen Schwierigkeiten. Muss aber dazu sagen das ich mich im Texturing noch nicht so gut auskenne.

- Interessanter Ansatz mit den Metaballs, allerdings ist mir aufgefallen, wenn ich ein Objekt per Instanz dubliziere kann ich die Größe der Instanzen nicht skalieren?
- Das Metaballobjekt macht außerdem schon bei nur zwei Federobjekten so gar nicht was ich will :-). Ich bekomme einfach nur einen großen Klumpen und nicht denn Effekt, dass sich die Federn gegenseitig anziehen und miteinander verschmelzen.

- Momentan selektiere ich die Polygone pro Feder seperat und extrudiere sie nach innen/außen, das ist zwar eine ganz schöne fitzel Arbeit, wegen der Hypernurb Glättung aber es geht so ungefähr in die Richtung, die ich mir vorstelle. Ganz glücklich bin ich damit aber nicht :-(
Das ist auch der Ansatz den ich von Anfang an im Kopf hatte.
 
wenn du ein Polygonmodell duplizierst, hast du in den Duplizieren-Optionen die Möglichkeit den Modus auf z. B. Linear zu setzen, dann stehen weitere Optionen wie Transformation, Skalierung und Rotationen der Instanzen zur Verfügung. Das mit den Metaballs ist wirklich ziemlich tricky, vor allem schwer kontrollierbar...
 
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