Flex Problem

cycovery

Erfahrenes Mitglied
Hiho!
Ich hab nen Charakter mit Bommel auf dem Kopf. Die Bommel hab ich mit Flex versehen, dass die so ganz leicht rumbommeln wenn sich der Charakter bewegt. Das Problem is aber, dass die lediglich rumbommeln sollen und sich dabei nicht Stretchen dürfen! Denn der Charakter bewegt sich manchmal auch sehr schnell und dann werden diese bommel total in die Länge gezogen.
Wenn ich den flex value runtersetze, sieht man das Rumgebommel bei normalen, langsamen Bewegungen nichtmehr.
Strength hat irgendwie keinen grossen einfluss. Laut Userreference sollte das Objekt bei strength=100 ja rigid sein, isses aber irgendwie nicht . . .
Create Simple Softbody bringt irgendwie auch nichts . . .

Kann mir jemand erklären, wie ich bommelnde Bommel hinkriege, die sich aber in ihrer Länge nicht verziehen?
Kann man nicht irgendwie nen maximalen Radius angeben, den das Flexzentrum nicht verlassen darf oder so?

Danke für die Hilfe!
 
so . . . hab hier mein Bommelproblem mal in dieser Scene vereinfacht.
Jemand ne Idee, wie ich denen realistische 2nd animations verpassen könnte? Habs auch schon mit Reaktor und softbody mit Keyframe Vertices Constraint versucht, aber nix zufriedenstellendes damit erreicht . . .
Gibts vielleicht ne Lösung per bones? Also dass ich die Bommel mit Bones versehe, jeweils den untersten bone an die Platte linke, an den obersten bone irgendwie ne masse hänge und der dann irgendwie realistisch berechnet und gebogen wird? So könnte ich zumindest verhindern, dass die dinger gestreckt werden . . .

Bommel max +preview
 
Wenn du flex verwenden willst, probier mal die Gewichtung anders zu legen. zB am Ende des Bommels weniger (siehe Anhang); Und erhöhe auch die Sample Rate zB auf 10. Bei mir hat das bessere Ergebnisse geliefert.

Vielleicht hilft dir das weiter ?

mfg RI
 

Anhänge

  • weight.jpg
    weight.jpg
    7,3 KB · Aufrufe: 94
Zuletzt bearbeitet:
Sampelrate hab ich auf zehn . . .
Da ich nicht für jeden Bommel nen eigenen Flexmodifier benutzen will, Hab ich die Gewichtung relativ weit entfernt (damit der unterschied zwischen den Vertices nicht allzu stark ist) und dafür unterhalb des Flexmodifiers nen meshselect mit Softselection verwendet, welcher bei den Bommeln so verläuft wie bei dir die softselection des modifiers selbst . . .

Kannst du denn mit deiner Methode das stretchen verhindern?
 
Naja bei meiner Methode gibts es auch bei stärkeren Beschleunigungen noch halbwegs akzeptable Verzerrungen, aber das non plus ultra ist es auch nicht :rolleyes:


mfg RI
 
Habs jetzt mal so gemacht, aber viel hab ich damit nicht erreicht . . .

Mit tiefen samplewerten (5) und langsamen Animationen, siehts ganz gut aus:
http://neo.cycovery.com/walktest.avi

Aber bei den schnellen Bewegungen musste ich die samplerate auf 25 erhöhen, damit die Bommel am anfang nicht durch den Boden schwingen . . . aber dann hab ich bei den langsameren Bewegungen überhaupt keine bewegung mehr und auch allgemein siehts sehr unnatürlich aus:
http://neo.cycovery.com/charanim2.avi

Irgendwelche anderen vorschläge? Weiss vielleicht jemand, wie ichs mit reactor machen könnte, ohne die Bommel vom Kopf zu detachen? Ich hab schon versucht den Körper zu nem Softbody zu machen und per "Fix Keyframe Vertices" die Vertices, die von der 2nd Animation nicht betroffen werden sollen, auszuschliessen. Doch damit hab ich bis jetzt noch überhaupt keine brauchabren Ergebnisse erzielt (ausserdem würde ich gerne den Softbody per FFD berechnen lassen, weils saulange dauert, aber reactor scheint es nicht zu erlauben, mehrere FFD gitter zu benutzen (für jeden Bommel einen), jedenfalls stürzt mir max jedesmal ab, wenn ichs versuche. Zuerst gibts noch irgend nen maxscript error . ..).
Hat das schonmal jemand gemacht? Also per reactor zu nem bestehenden, animierten objekt 2nd animation hinzuzufügen? Und bitte nicht auf das Geisttutorial verweisen . .. da sind die Softobdies vom eigentlichen Charakter getrennt . . .

//edit:
Ach ja nochwas . . . Jemand vielleicht ne Idee, wieso sich die Schue so seltsam verdrehen? Das Biped selbst hat keine Animation bei den Füssen an diesen Stellen:
http://neo.cycovery.com/charanim3.avi
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow, das will ich auch mal können.

Naja, vielleicht liegst an der Physike anpassung. Es kann sein dass die Haut nich richtig konFIGURiert ist.
 
Zurück