Hallo,
ich arbeite an einen Programmierprojekt
Nun bin ich bei der Programmierung eines Spieles an meine Grenzen gestossen. Das Spiel heisst Atomica.
Ich habe die letzten Wochen über keinen Ansatz für die Probleme "Finde den kürzesten Weg zwischen zwei Feldern auf den Atomica-Feld" oder "Berechne den Streckenzug zwischen dem ausgewählten Feld und dem Feld, worüber sich der Mauszeiger gerade befindet" gefunden. Dieser Zug sollte dann auch graphisch angezeigt werden
Ich dachte zuerst an den Algorithmus von Dijkstra in Bezug auf den kürzesten Weg . Aber: Dieser Algorithmus geht von einer Menge von Knoten aus, die durch Kanten (mit Kosten bewertet) verbunden sind. Dann kann man wunderbar zwischen allen Paaren den kürzesten Weg finden.
Okay, die Knoten sind in diesem Falle die Felder auf dem Atomica-Spielfeld und die Kosten sind die Anzahl der Felder, um von Feld x zum Feld y zu gelangen. Man könnte für diesen Algorithmus alle unbesetzten Felder + das des ausgewählten Atoms betrachten. Aber wie kommt man dann zu den Kosten zwischen den Feldern? Soll etwa jedes Feld mit jedem verglichen und so die Abstände zwischen den Feldern berechnet werden (Achtung: sehr hohe Laufzeit)?
könnte Ihr mir bei der Lösung helfen? Das speilbrett habe ich ersschaffen es besteht aus 10x10 feldern aber die grafische Oberfläche ist mit Java-Swing zu realisieren . Die Entwicklung von grafisch ansprechenden Benutzungsoberflächen ist ausdr¨ucklich erwünscht. Diese dürfen aber nicht auf zusätzliche Bibliotheken (wie z. B. Java3D, OpenGL etc.) zurückgreifen
gibt es jemanden, der mir helfen kann
benni
ich arbeite an einen Programmierprojekt
Nun bin ich bei der Programmierung eines Spieles an meine Grenzen gestossen. Das Spiel heisst Atomica.
Ich habe die letzten Wochen über keinen Ansatz für die Probleme "Finde den kürzesten Weg zwischen zwei Feldern auf den Atomica-Feld" oder "Berechne den Streckenzug zwischen dem ausgewählten Feld und dem Feld, worüber sich der Mauszeiger gerade befindet" gefunden. Dieser Zug sollte dann auch graphisch angezeigt werden
Ich dachte zuerst an den Algorithmus von Dijkstra in Bezug auf den kürzesten Weg . Aber: Dieser Algorithmus geht von einer Menge von Knoten aus, die durch Kanten (mit Kosten bewertet) verbunden sind. Dann kann man wunderbar zwischen allen Paaren den kürzesten Weg finden.
Okay, die Knoten sind in diesem Falle die Felder auf dem Atomica-Spielfeld und die Kosten sind die Anzahl der Felder, um von Feld x zum Feld y zu gelangen. Man könnte für diesen Algorithmus alle unbesetzten Felder + das des ausgewählten Atoms betrachten. Aber wie kommt man dann zu den Kosten zwischen den Feldern? Soll etwa jedes Feld mit jedem verglichen und so die Abstände zwischen den Feldern berechnet werden (Achtung: sehr hohe Laufzeit)?
könnte Ihr mir bei der Lösung helfen? Das speilbrett habe ich ersschaffen es besteht aus 10x10 feldern aber die grafische Oberfläche ist mit Java-Swing zu realisieren . Die Entwicklung von grafisch ansprechenden Benutzungsoberflächen ist ausdr¨ucklich erwünscht. Diese dürfen aber nicht auf zusätzliche Bibliotheken (wie z. B. Java3D, OpenGL etc.) zurückgreifen
gibt es jemanden, der mir helfen kann
benni