finalRender - Glas sieht seltsam aus

JuRrAsStOiL

Erfahrenes Mitglied
hi,

ich hab das neue Bild von Thomas Suurland
gesehen, das mit den Cola Flaschen und hab
mir gedacht könnte ja mal wieder versuchen
mit finalRender realistisches Glas hinzubekommen.
Es sieht aber irgendwie nich immer wirklich
realistisch aus. Mit dem tollen Tipp vom
finalRender Trainings Video. Farbe auf
schwarz, opazität auf 55 und Reflection
auf 100 klappt leider nicht so pralle.
Hab also knapp ne halbe Stunde am sch***
Glasmaterial rumgespielt. Das Ergebnis
ist leider nur halbwegs zufriedenstellend :(.
Aber überzeugt euch selbst:
<img src=http://www.multimania.com/xspect/temp/Glas-Test.jpg>
Zur Beleuchtung hab ich nur nen HDR-Image
genommen.

Was zu H**le mache ich falsch ?!
 
Du weisst ja, dass ich von FR keine Ahnung habe, also mache ich dich lieber etwas nieder :)
Nen tolles Glas hast du da gemacht *muahahahaha* :)))))

bemerk* immer diese scheiss schweden!
 
würde mir die sonne nicht so auf den Bildschirm brennen, würd ich vielleicht sogar was erkennen. aber ich schaus mir heut abend nochmal an:-)
 
So jetzt kann ich deutlich mehr erkennen.

Also ich würde ma auf die Difuse Deph bei den FR Raytraceparametern tippen - sieht nämlich irgendwie so aus als könne das Licht nicht durch die Wände des glases durchdringen - aber poste doch generell ma deine Einstellungen.:-)
 
so,

sorry das ein wenig länger gedauert, hatte die letzten
Tage arge Kopfschmerzen aufgrund von ... Forelle, keine
Ahnung warum, vielleicht wegen dem Wetter.

Also die Werte sind ein wenig ausführlicher :-):
2-sided
Typ: Blinn
Umgebung-/Streufarbe: schwarz
Selbstillumination: Farbe, Fall-off: Schwarz zu RGB: 82 - Fresnel
Opazität: Fall-off Schwarz nach Weiß
Glanzfarbenstärke: 150
Hochglanz: 30
Weicher: 1,0

fR - Parameters:
Reflections:
- Refl. Level: 50
- Min. und Max. Smp.: 1
- Glossiness: 100
- Filter: pure white :)

Refraction:
- IOR und Min. IOR: 1,33
- Min. und Max. Smp.: 1
- Glossiness: 100
- Filter: weiß

Advanced: Split, IOR: 1,33


So das wars, mehr hab ich nicht an, außer Relaxed Highlights,
was aber ja nix mit dem reflects zu tun hat :)
 
Puhh was machst denn du:p

Ich habe echt keine Ahnung warum du bei Opazität einen Falloff reintust - genauso wenig kann ich mir erklären was du bei einem Glas mit der Selbstilumination willst -

entferne die mal wieder mache dann stattdessen bei Refraction eine Falloffmap rein Typ Fresnel IOR min 1,2 max 1,6

eine Rauschenmap in der Reflection ist auch ganz schön

So damit das dann nicht so schrottig aussieht brauchts noch ein wenig bei den Advanced Options -

1. Texture AA - switched on
2. Blurry Reflections - switched on

Das treibt zwar beides die Renderzeit ein wenig in die höhe sieht aber einfach besser aus

Tortzdem würde mich noch brennend interessieren, wie du auf eine Selbstiluminated map Bei Glas kommst :-)
 
So, also da hätte ich mir doch den Kopf
abreißen können :-). Ich weiß nich wo dran
es lag aber es sieht absolut real aus :)
auch mit self-illum map :p
<img src=http://www.multimania.com/xspect/temp/Glas-Test2.jpg>

Gut die umgebung is vielleicht total kagge
und unpassend, aber es ging ja ums glas :).
Bekommt es Cebas vielleicht mal irgendwann
hin auch mal Soft-Raytraced Shadows zu
veröffentlichen? Ein Glas das total schwarzen
Schatten wirft, wo gibts denn sowas?!

Nun ja, hier natürlich meine Werte:
-2-sided
-Blinn
-Streu- und Umgebungsfarbe: Schwarz
-Glanzfarbe: Weiß
-Self-illum.: Farbe, Falloff map: Schwarz und RGB: 20
-Opazität: 0
-Glanzfarbenstärke: 150
-Hochglanz: 45
-Weicher: 1,0

finalRender Parameter:
-Refl. Level: 90-92
-Min und Max Samples: 1
-Glossiness: 100
-Filter: Weiß

-IOR und Min. IOR: 1.52
-Min und Max Samples: 1
-Glossiness: 100
-Filter: Weiß

-Advanced Fresnel

That's it :) Finde das sieht arg realistisch aus. Die
Self-illum. Map is nur dazu da um die komplett schwarzen
Stellen des Glases zu vermeiden, da in meiner umgebung
sehr viel dunkel ist.
 
Sag mal JuRrAsStOiL
hast du dir die Videotuts zum FR nicht angesehen?

Bei dem FR Material kontrolliert man die transparenz von Objekten über den Refractionfilter - und stellt die Opazität nur auf 50 - dann
brauchst du die MIN und Max Sampels von Reflection nicht einstellen, weil die nur bei blured reflections zum einsatz kommen. - und wenn du die Opazität nur auf 50 % stellts, kommen glaube ich die ganz schwarzen stellen auch nicht mehr vor ;)

Und zum thema Raytraced Shadow Map - die ist sozusagen in der FR Softshadowmap enthalten. da mußt du nur ein häckchen bei use Transparency machen - und (empfehle ich zumindest) bei Blur. - wäre ja auch unglaublich, wenn bei FR immer schwarze schatten fallen würden - dann wärs ja kein Raytracer mehr:-)

Mit Caustics kombiniert wird das ganze dann zum genuß :-)
 
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