Final Render 2

Ich will ja ned schwarzmalen, aber mit einem: «Au-fein-da-muss-ich-nichts-mehr-denken» würd ich jetzt sicher ma nicht rechnen. Auch die C4D-Render-Engine macht eigentlich sehr selten Fehler, wenn man sich bewusst ist wie sie (in sehr groben Zügen) funktioniert. Ich kenne keine anspruchsvolle 3D-SW bei welcher das Zeug einfach genau so gerendert wird, wie man sich das vorstellt!

Gruss
Matthias
 
Re: Final Render Stage 2

Hallo, daltonmonaie,

ich meinte es eigentlich im Gegenteil ;-)

Mit diesem echten System wäre doch Tür und Tor geöffnet für noch aufwendigeres Texturgetüftel! Ich habe zuletzt an einem Obststilleben gewerkelt und nur und ausschliesslich mit Noise usw. gearbeitet, in jedem Kanal x Noise-Shader übereinander geschichtet.

Vielleicht hast Du es auch mal erlebt das Du bei einem Noise-Kanal die Grösse ändern musst, aber das nicht nur einmal, sondern nebst Farb-Kanal auch für Diffusion, Relief, usw., je nach dem.

Und wie oft habe ich mir herbeigesehnt das einfach - wie bei XPresso - sich EIN Noise mit dem jew. Kanälen an die richtige Stelle verbinden lässt! (Und würde es auch nicht jede Menge Renderzeit sparen?).

So, das sind schon mal Dinge, die dann auf jeden Fall funktionieren bzw. so wären.

Meine Frage richtet sich aber auf ein Problem, das mich schon längere Zeit betrübt. Das nämlich bestimmte Effekte in C4D auf GI/Radiosity nicht reagieren. Lumas, z.B., scheint nicht zu reagieren. Und bei VReel Skin steht es schon in der Beschreibung.

Ich habe die Hoffnung, das sich bei Final Render Stage 2 dann auch diese Kanäle einfach mit GI verbinden lassen, so wie ich es in einem Tutorial für Maya/Mental Ray gesehen habe.

Das meinte ich damit, was ich mir vorstelle: das (z.B.) VReel Skin nicht mit GI zusammenarbeitet, dafür kann ich ja nichts. Ansonsten wird bei mir durchaus alles in Cinema 4D so, wie ich es mir vorstelle :-)

Viele Grüsse!
 
Aha... Jo.
Das Node-basierte Shading System wäre schon der Hammer. Kenne den «Luxus» aus Maya. ...Und es macht schon verdammt viel mehr Spass. Vorallem das Ding, was du angesprochen hast, mit den verteilten Noise-Shadern die sich in irgendwelchen Fusion-Was-auch-immer tummeln, kostet sehr viel unnötige Zeit. Das kenn ich doch auch. Wehe du sitzt dann 2-3 Tage nicht an diesem Projekt und schon: Wo war des Ding noch gleich?
In diesem Sinne: Hoffentlich baut Maxon das bald möglichst auch ein. Bin ein kleiner Plugin-Muffel.

Gruss
Matthias
 
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