farbiges Licht

little magician

Grünschnabel
Hi,

ich habe da mal eine frage, was das einfärben von Licht angeht.

Ich habe in 3DS Max 6 folgendes Teelicht und das dazugehörige Glas modelliert.
Um den Transparenzeffekt zu erreichen habe ich eine Opacity map verwendet.

Ich würde jetzt gerne ein Punktlicht in die Mitte des Glases legen, und erreichen, dass man auf dem Tisch nicht nur eventuelle caustics sondern auch eine realistische färbung des lichts sehen kann. So wie wenn Licht durch kirchenfenster fällt.

wie mache ich das am besten? geht das ganze auch nur mit metalray ohne zusätzliche plug-ins?




ach ja, wo ich schonmal beim fragen bin: kann man eine textur irgendwie auf die gesamte Dicke des Glases anwenden, damit es nicht so aussieht, als wäre sie von beiden seiten "draufgeklebt"?
 

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Mhh dazu musst du bei refraction ein Reflect / Refract material darauf machen und bei erwiterte
Parameter im Materialeditor die Filterfarbe auf die Farbe stellen , welche das Glas reflectieren soll und die Farbe wird dann auch bei den Caustics so sein!
 
mein Problem ist halt, dass es wenn ich ein punktlicht in die mitte setze folgendermaßen aussieht:

von der opacity map ist dort, wo das glas zwischen der lichtquelle und dem betrachter ist, nicht mehr viel zu erkennen. lediglich auf der rückseite.
und das ist ja eigentlich nicht das was ich bezweckt habe.

ich möchte auch nicht, dass das licht in irgendeiner bestimmten farbe auf das holz scheint, sondern vom material des glases beeinflusst wird. Das muster auf dem glas soll eben irgendwie auf das holz projeziert werden.

ich hab mal das bild angehängt, so wies aussieht, wenn ich das punktlicht reinsetze.
 

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Shadowmaps (die Standardeinstellung) können das nicht, für von den Materialeigenschaften beeinflusste Schatten müssen diese über Raytracing berechnet werden.
 
Original geschrieben von Robert Martinu
Shadowmaps (die Standardeinstellung) können das nicht, für von den Materialeigenschaften beeinflusste Schatten müssen diese über Raytracing berechnet werden.


Wie mach ich das, dass die über raytracing berechnet werden?
ich verwende als renderer mentalray und habe bei den schatteneinstellungen schon die raytraced shadows verwendet, allerding ohne erfolg.
muss ich eine bestimmte materialmap verwenden, die das raytracing beeinflusst?
 
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