Editable Poly: Neue Fläche an geschlossenes Objekt

Snotgun

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Ich habe hier ein kleines Problem: Ich bin gerade dabei, für ein Spiel eine Art Drachen zu modeln... Das ganze soll, weil ja für Echtzeitdarstellung gedacht, möglichst wenig Dreiecke besitzen. Das LowPoly-Model war schon fast fertig, bis als letztes die Flügel gemacht werden sollten: Dafür wollte ich zwischen den Knochen, die ja ein Volumen haben, schlicht und ergreifend ein paar Polygone erstellen, die dann die Haut dazwischen darstellen sollten. Ging aber nicht, weil er mich die Vertices nicht hat anklicken lassen. Also das Polygon "einfach so" erstellt und danach die Vertices übereinandergeschoben, um sie zu welden / collapsen. Ging aber auch nicht, weil sich max beharrlich weigert, etwas in der Richtung zu tun. Die Haut als etwas mit Volumen zu erstellen ist kein Problem, aber das kostet ja einen ganzen Haufen Polygone.

Nächster Ansatz war ein Workaround: Als Editable Mesh macht max keine Probleme, die Haut an die Knochen zu hängen. Also vom Editable Poly zum Editable Mesh konvertiert, alles geweldet, was geweldet werden musste, und wieder zurück zum Poly. Aber, oh Wunder, anstatt einfach mein Objekt als Poly anzuzeigen, habe ich auf einmal in der Haut einen riesigen Haufen Polygone, wo vorher nur eins war - und die an sich geweldeten Vertices sind wieder auf 2, manchmal sogar 3 Punkte aufgesplittet worden.

Das Problem gibt es anscheinend auch bei einfachsten Formen: 2 geschlossene Boxen, die aber in einem editable Poly zusammengefasst sind, lassen sich unmöglich mit einem Face verbinden: Die Fläche zwischen den Boxen lässt sich nur dann erstellen, wenn man bei jeder Box eine Fläche löscht. Will man mit erstellter Verbindung die Boxen aber wieder schließen, meldet max ein "illegal new face" und weigert sich, da irgendwas zu erstellen.

Gibt's da eine Lösung für?

(max 7 wird benutzt etc.)
 
Eine edge kann immer nur zwei polys verbinden und das ist auch gut so :) in solchen Faellen arbeitet man einfach mit mehreren Elementen Innerhalb des editable poly! einfach die Flaechen separat erstellen und ans model atachen.
 
Eine edge kann immer nur zwei polys verbinden und das ist auch gut so
Naja... In dem Fall ist es ja eher nicht gut so, immerhin will ich ja genau 3 Polies an einer Edge haben. Dass das bei Subdivisions natürlich leicht unpraktisch ist, ist mir klar - aber für ein Lowpolymodell finde ich es durchaus naheliegend, sowas zu machen. Für's erste werd' ich es so machen, wie du's vorschlägst und die Haut zwischen den Flügeln als eigene Elemente belassen - mit dann zwei Vertices an de facto der gleichen Position (einen vom Knochen mit den jeweiligen Polies und halt einen von der Haut), aber ich empfinde das irgendwie als überaus uneleganten Workaround :-/. Gibt's nicht 'ne Möglichkeit, die Begrenzung auszuschalten oder so?
 
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