Displacement Problem - Ergebnis sehr "zerhackt"

warCUBE

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Sobald ich Displacement benutze (ob nun in Mental Ray oder auch im Scanline) ist das Ergebnis nicht besonders scharf. die Kanten sind eckig und bei einem Kreis z.B. wird jeder Pixel als Kante dargestellt. Zusätzlich gibt es zwischendurch immer "Risse" im Modell.
Hat jemand ne Ahnung was ich meine und wie man das Problem umgeht?

Denn ich wollte die MetalPlate_bump.jpg Map (im maps/metal ordner von 3dsmax) als Displacement benutzen damit die Erhöhungen auch real sind. Bump ist für mein Verwendungszweck ungeeignet.
Auf jeden Fall hab ich dann diese Probleme

Anbei ein Bild wo ich die Fehler rot markiert hab.

Vielen Dank schonmal für die Antworten (falls jemand antwortet *g*)
 

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Ich vermute, dass die Auflösung der textur ein zu niedrig ist.
Aber bei mir kommen keine Einbrüche im Displacement.
Aber ich sehe anhand des Meshs die niedrige Auflösung der Textur, denn der Treppeneffekt zeichnet sich auch auf dem Mesh ab.

Erhöhe mal auch die anfahl der Polys im Mesh, aber ansonsten wäre es auch egal, denn das ist doch eine Textur, welche du so nahe doch garnicht habe wirst an der Kamera. Einkerbungen können doch auch ganz schick aussehen.
 
Die Textur ist in Ordnung, ich nehme an, du benutzt die bei max dabei liegt. Das (siehe Anhang) Bild, was bei MR dabei ist sieht besser aus. Es muss an was anderes liegen. Leider weiss ich nicht soviel von MR, nur dass es frusten kann...

Aber gegen Problemen mit displacement verwende ich schonmal gern den relax modifier. Probier den mal aus, manchmal wirkt der wahre wunder...
 

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nitemare: besteht die Möglichkeit, das du mir das .max file mal per email (war-cube@web.de) schicken kannst? evtl. kann ich dort eine Einstellungen mit meinen vergleichen..

danke schonmal..
 
Lass mal, hat sich erledigt. Es ist tatsächlich garnicht schlimm das einige Fehler vorkommen. Das soll ja auch benutzes Metall sein. Ich will immer alles zu perfekt haben und vergess manchmal das es in der Natur nix perfektes gibt.

trotzdem danke für die Antworten.. ;)
 

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