Primitive-/Geometric-Modeling: Du erstellst mithilfe von Standardkörpern und boleshen Opterationen Objkte. Nur für einfache Dinge geeignet
Metaballs: Diese Objekte bilden eine verbindende Oberfläche zu anderen Objekten ihrer Art. Sehr intuitiv zu handhaben - dafür ist die Meshstruktur nicht wirklcih optimal . . .
Subdivision-Modeling: Arbeiten vom Abstrakten zum Konkreten. Du verfeinerst die Models, die du bereits per Poly oder Box modeling etc. erstellt hast und fügst Details hinzu
Box-/Volume-Modeling: Du erstellst aus Simplen Körpern (wie ner Box) durch Extrudieren von Faces sowie durch Hinzufügen von Vertices komplexere Strukturen (gehört zum Subdivision-Modeling)
Poly-Modeling: Ähnlich wie Boxmodeling - aber man geht nicht von nem Grundkörper aus. Das Model wird Vertex für Vertex und Face für Face aufgebaut
Patch-Modeling: Objektformung durch aneinanderlegen von Patches. Eignet sich für Organische dinge... In Max4 kahmen die Surface-tools hinzu, welche das erleichterten und heute in max6 fest in den Funktionen veranktert sind.
Splinecage Modeling (Surface-tools): Mit Hilfe von Splines wird ein Netzwerk konstruiert. Danach wird mithilfe des SurfaceModifiers eine Patchoberfläche über das Splinecage gelegt
Lofting: Ein bestimmtes Shape wird entlang eines Pfades extrudiert
Nurbs Modeling: "Non-Uniform Rational B-Splines" Technisch gesehen sehr ermüdend (musste ich in Mathe büffeln
). Ein splinebasiertes modelingverfahren - gut für organische sowie auch für technische dinge. In max leider nur "bedürftig" integriert...
Displacement: Eine bestimmte Fläche wird anhand einer Graustufen höhenmap verschoben... Nur bei der Verwendung eines anderen Renderers als Scanline (z.B. mentalray oder fR Stage1) zu empfehlen...
Alles klar?