Die Grenzen von Cinema 4D

Hobashidie

Grünschnabel
Wenn ich mich richtig erriner sagt Maxon über Cinema 4D sowas ähnliches aus wie:
Mit Cinema 4D sind ihnen keine Grenzen gesetzt,alles was sie sich vorstellen können ist auch machbar.

Naja wird aber ein Problem wenn das Objekt Irgendwo einen Größenwert hat von 600000m
Wie z.B. bei mir beim X-Wert.

Ich setze auch noch ein Bild als Anhang dazu.

Gerendert sieht man auf einmal das Ende des Bildes aber in der Editoransicht nicht.

Naja die eigentliche Frage die sich jetzt erübrigt: Kann man im Editor seinen Horizont erweitern oder ist das wirklich die Grenze?

CU

PS: Ich bin aus purer Langweile darauf gekommen. Ich hab einfach das Objekt immer größer gemacht und weiter raus gezoomt.
 

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Hi :)

Also hier muss ich mal C4D ein bischen in Schutz nehmen ^^
Das von dir angesprochenen Problem ist keins von Cinema 4D, sondern von der verantwortlichen Renderengine.
Sprich in deinem Falle der OpenGL Prozessor deiner Grafikkarte. Die ist nicht für derartige Größenodrnungen ausgelegt, zwecks weil sinnlos.

Du wirst auch feststellen, dass, wenn du im Software Modus arbeitest, die weit aus größere Gegenständen noch korrekt darstellen kannst.
Natürlich werden auch hier Begrenzungen gesetzt, um das Arbeiten erträglicher zu machen. Irgendwann kommt mal die Zeit da wird sowas nichtmehr nötig sein, und gerendert wird in Echtzeit weil dich sonst deine CPU auslacht :) *Vorfreude*

Abgesehen davon gibt es Rechenungenauigkeiten bei zu großen Zahlen. Nicht umsonst wird empfohlen in Größenbereichen rund um "1" zu arbeiten, was aber meistens eine unzumutbare Fummlei wäre.

Dein Problem lässt sich wohl nur durch eine andere Rendermethode lösen, oder du machst deine gesamte Szene kleiner
 
Hi!
Mit Cinema 4D sind ihnen keine Grenzen gesetzt,alles was sie sich vorstellen können ist auch machbar.
...da ich kaum glaube, daß Du Dir einen Würfel mit Kantenlänge 60.000 m "vorstellen" kannst, hat Maxon doch recht!
Das Ding ist doch "unvorstellbar" groß :-)

So gesehen hat Cinema4D übrigens auch nach unten hin eine recht schnelle "Grenze": nach drei Stellen hinterm Komma ist schluß ;)

Wie unnötig und unsinnig dieses "kleine Übel" ist, wirst Du aber spätestens merken, wenn Du "echte Defizite" entdeckst, die gibt es nämlich leider auch... :(

Liebe Grüße,
Mark.

//edit: per Software-Shading kam ich übrigens bis zu einer Kantenlänge von "10000000 m" und auch die Kamera läßt sich in die 10000000 / 10000000 / 10000000 - Ecke verschieben :)
 
Sorry das meine Antwort erst so spät kommt ich bekam keine E-Mails das wer geantwortet hat.

Also änder ich es mal auf Software um.
An der Hardware kann es auf alle Fälle nicht liegen.
Weil ich meinen PC immer alle 3 Monate aufrüste.

Naja hat ja nichts mit dem Thema zutun.

Wenn man sich keinen Quader mit 600.000m Kantenlänge vorstellen kann. Warum dann ich? (Naja eher eine Scherzfrage)

Aber es ging nicht um den Quader an sich nur um die Größe.

Ich mein wenn man jetzt z.B. eine Worldmap für ein MMORPG macht dann werden das locker 600.000m und dann will man ja beim bearbeiten schlieslich auch alles sehn können.

Ich bezweifel selber das ich jemals so eine Größe brauch.

Und jupp es gibt auch viele andere nervige Sachen an Cinema 4D.

CU
 
Hi!

Ich weiß ja nun nicht, was ein MMORPG ist, aber dann schalte doch einfach die Programm-Voreinstellungen/Einheiten auf "Kilometer" und ... schwups, hast Du 600.000 Kilometer zur Verfügung :-)
...man erwartet doch auch nicht von einem Monitor, daß er alles in "1:1 Abmessungen" darstellt ;)

@"Ich bezweifel selber das ich jemals so eine Größe brauch." :confused: ...und woher kommt nun die Intension "C4Ds Grenzen aufzuzeigen"?!

Grüße,
Mark.
 
Auch die neusten Karten haben einen Z-Buffer von 24 oder höchstens 36 bit. Das reicht im übrigen auch vollkommen aus, wenn man mit vernünftigen Zahlen rechnet. Zu grosse Werte zu verwenden bedeutet nämlich lediglich, den Z-Buffer zu verschwenden, was dann halt Z-fighting zur Folge hat!
 
Muss da noch kurz 'nen Klugschiss fallen lassen:

Die Grafikengines von Spielen nutzen noch einenTrick, um sich bei den gigantischen Grössenunterschieden nicht durch gewaltige Fliesskommazahlen durchwühlen zu müssen. Sprich in einem 600km Kantenlänge messenden Spielfeld auch ein Gänseblümchen darzustellen:
Mann kann die Matrize des Spielfelds über einen fixen Multiplikator Grossrechnen. Einfach gesagt, das Spielfeld muss nicht viel Grösser sein als das Gänseblümchen. Dabei spart man sich viele Kommastellen um die Vektoren zu beschreiben. Damit nun aber das Spielfeld gross erscheint, wird es abschliessend einfach auf x1000 oder so aufgeblasen. Das kann man natürlich mit sehr vielem so machen. also auch mit dem grossen Schloss auf dem Berg...
Nun hoffe ich, mich nicht all zu sehr aus dem Fenster gelehnt zu haben, denn ich habe keine Ahnung von Spielegrafik. Aber ich meinte das ma in einem Programmierbuch eines Freundes gelesen zu haben. Ist eine geniale Lösung, brächte aber nicht viel annehmlichkeiten beim 3D-Malen :-)

Gruss
Matthias
 
Ja wie gesagt, man sollte einfach mit kleinre Szenen Arbeiten wenn so gigantische Größenunterschiede auftreten.
Das schöne ist ja, die Kameras sind bei herkömmlichen Raytracern einfache Lockkameras, sind also von der Größe der Szene unabhängig, weil Parameter wie Linsenweite etc. keinen Einfluss auf die Darstellung haben.
Sprich ein Würfel von 1x1x1 wird aus der Entfernung von 10
genauso gerendert werden
wie ein Würfel von 100x100x100 aus der Entfernung von 1000
(3Dimensionale Texturen müssen natürlich auch vergrößert werden, genau wie Flächenlichter, PyroCluster etc. etc...)
 
Antwort für Mark:

Ein MMORPG=Massive Multiplayer Online Roleplaying Game
Also ein Rollenspiel das man Online mit mehreren Mitspielern spielt.
Meistens gibts dann Gilden und Teams die man gründen kann und man hat verschiedene Charackterklassen wie z.B. Magier,Krieger,Händler... und die bekommt man durch Quests
usw.

Beispiele:
Final Fantasy XI
Guild Wars
Phantasy Star Online
Ragnarok Online
World of Warcraft
...

An Dalton:
Jupp schon aber ich rede hier von ordentlicher High Quality.
Und nicht von PixelbreiMaps wie in Turok1 Zeiten.
Nachtrag: Turok1 war ein nicht ganz passendes Beispiel.
Eher wie bei FF8 wenn man im Kampfbildschirm ist.
Sprich ein Pixel vom Hintergrund ist so groß wie der Fuß vom Char der drauf steht.

CU
 
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