comic(hafte) Zaehne modeln....

Leugim

Erfahrenes Mitglied
Hallo..... Hm.. hab' mich endlich an's modeln gewagt und dafuer das tut bei "3d Total.com" ausgesucht, in welchem ein Hai per Boxmodeling erzeugt wird....

gluecklicherweise hab' ich es sogar hingekriegt, meinen eigenen Hai zu modeln...
So viel unterscheidet der sich aber auch nicht.. :-)

Na ja.. mein problem ist eher ein anderes.. Ich wollte noch Zaehne hinzufuegen und brauechte da jetzt nen Ansatz, wie ich anfangen sollte... Die Zaehne sollen keinen falls realistisch sein, sondern so comicmaessig halt....
Wie model ich die am besten?
Sollte ich dafuer eine neue Box nehmen oder die Zaehne direkt aus dem Hai modeln?

Spaeter wollte ich den hai auch texturieren, bin aber noch nicht soweit, da mir ja noch die Zaehne fehlen...

Wie mache ich die Mundhoehle am besten fertig?
shark.jpg
 
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http://www.cgnetworks.com/stories/2003_7/finding_nemo/shark.jpg

Is dir das denn zu realistisch? Bei comicfiguren werden oft einfach die obere Zahnreihe und die untere Zahnreihe als jeweils ein Balken dargestellt . . .
Ob du's ins hauptmesh reinmodellieren willst, bleibt dir überlassen . . . du kannst sie auch einfach separat modellieren und dann per attach ans hauptmesh knüpfen . . . wenn du dieses dann per morpher oder was auch immer deformierst, deformieren die Zähne mit . . .

btw. sieht gut aus :)
 
danke...

Vielen Dank... hab die Dinger jetzt auch geBoxmodelt (alle aus einem Stueck)... Bin mir aber nicht so sicher, ob ich die jetzt ans mesh attachen soll oder nicht...
Wenn ich die anfuege, muss ich ja dann bei der Texturierung aufpassen, dass die eine eigene ID zugewiesen bekommen.... und dannoch:
Wie genau ist denn die Kante dieser Id bereiche? weil ich die Id's ja im mesh-modus zuweise, und diese ja nach dem Meshsmooth anders und mehr werden....
Wird die Grenze von einem Map-Id zum anderen verwaschen, oder wie handelt das max?

shark_teethed.jpg

danke fuers lob ;-)
 
Nein - Beim Meshsmooth wird das Mesh ja nur feiner unterteilt . . . aus einer Fläche werden 4 pro Schritt . . . und diese 4 kriegen einfach die selbe ID, wie die ursprüngliche hatte . . .
 
Ne stimmt nicht!
Er verändert die Grenze, aber wenn du das Kästchen "Materials" aktivierst über den Iterationen, dann achtet er auch darauf.
 
Zuletzt bearbeitet:
tztz Razorhawk jetzt hast du mich ins schleudern gebracht :) hab grad angefangen an mir zu zweifeln . . . musste es rasch ausprobieren - aber is schon so, wie ich gesagt habe . . . Die unterteilungen kriegen die ID der hauptflächen . . . Werden allerdings durch das Meshsmooth die Edges der übergeordneten Polygone verzogen, ändert sich natürlich diese Grenze etwas von der Form her . . .
Materials bringt da aber auch nicht allzuviel - das macht nur, dass es die Ränder bei den Übergängen von einem Material zum andern noch zusätzlich abrundet (so seh ich das zumindest - oder kann das jemand genauer erklären?). . .

//edit ach ja die 3eckigen Polygone hab ich dann nur reingemacht, damit man den Effekt sieht :p :-)

Hier mal screenshots Hauptmesh-Meshsmooth
 

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Kann natürlich auch sein. Ich muss auch nochmal gucken, denn ich hatte letztens erst das Problem!

Hey wäre das nicht eine Möglichkeit herauszufinden, wie man Meshfehler am besten wieder ausmerzt? Man hat einen Meshfehler wie ein Dreieck oder Vieleck und man guckt mit dem Meshsmoth 1 Iteration, wie er das Problem gelöst hat.
Werd ich mal austesten wenn ich soweit bin :)
 
genau den gleichen Gedanken hatte ich auch, als ichs mir beguckt habe ;) habs aber mittlerweile wieder verworfen, weil man die Linien soweit ziehen müsste, dass man den meshsmooth fast schon von Hand machen würde :) ausser es hat in der Nähe ein zweites 3 eck - dann gehts vielleicht . . .
 
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