Box texturieren

MaxCina

Grünschnabel
Hi alle,
Ich möchte eine Box texturieren mit einem Bmp File, aber es geht nicht.
Der Button der dann die textur auf das Objekt gibt, ist "disabled" wenn ich n Bitmap auswähle...in der Hilfe von 3ds Max hab ich nix gefudnen, hoffe ihr könnt mir helfen!
mfg
 
Wenn du den eingekringelten Button meinst, fällt mir dazu nur ein, dass du die Box, auf die die Textur geklebt werden soll, selektierst, dann müsstest du den Knpof drücken können.
Alternativ kannst du auch einfach per Drag&Drop die Textur aus dem Materialeditor auf die Box bringen.
 

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Max, bitte jetzt nicht persönlich nehmen, aber du stellst so bescheuerte Fragen, lies dir doch einfach mal das Handbuch durch, dann erledigen sich 95% deiner Fragen von alleine.
 
LynxScreed das habe ich mir gedacht das des kommt, deswegn nehm ichs ent übel, aber das Prob is ich habd as Handbuch gelesen und es funkt so net, wobei im Handbuch es steht wie man eine Kugel texturiert, da dachte ichd as is bei ner Box anders...

Per Drag and Drop funkts genauso wenig, argh...
 
Zuletzt bearbeitet:
also ich habe mir das Handbuch gerade mal wieder rausgekramt und das Tutorial mit der Kugel mal eben gemacht, und es Funktioniert einwandfrei. Hast du denn das Objekt angewählt wenn du die Textur auflegen willst? (War oben schonmal gefragt worden)
 
Mal eine andere Frage zu Texturen

Hallöchen! Ich bräuchte mal die Hilfe eines 3ds max-Kenners. Und zwar geht es darum, einem Quader mehrere Texturen (für jede einzelne Fläche) zu geben. Ich kriege das nur so hin, dass ich eine Textur pro Quader habe. Um es zu veranschaulichen habe ich eine Datei im Anhang gepackt.


Hoffe jemand kann mir helfen.
 

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Ausnahmsweise beantworten wir das mal ;)

Zuerst musst du den Quader in ein bearbeitbares Netz umwandeln, sollte dies noch nicht geschehen sein.
[rechte Maustaste auf das Objekt - unter "Konvertieren in"]

Dort im Unterobjektmodus Polygone gehen. Das Icon mit dem roten Viereck in der ÄNDERN-Palette.

Nun wählst du die Fläche(n) im Ansichtsfenster aus, auf der du z.b. die rote Ziegelsteintextur haben möchstest. Die ausgewählten Flächen makiert dein Programm farbig.

In der ÄNDERN-Palette scrollst du nun gaaaanz weit nach unten. In den Oberflächeneigenschaften findest du Material: ID.
Gib dieser Fläche die ID 1. (Die Zahlen solltest du dir merken).

Dann wählst du die fläche aus, auf der du die nächste Textur haben möchstest, z.b. die Kieseltextur, und gibts dieser Fläche die Material ID 2.

usw.

Als nächstes erstellst du im Materialeditor die einzelnen Texturen. Jede Kugel eine Textur - wie üblich.
Dann nimsmt du eine neue Kugel und klickst auf "Standart". Wähle Multi/UNterobjekt aus.

In den Mutli/Unterobjekt Grundparametern hast du Standartmäßig 10 IDs. Du kannst Sie, wenn du nur 3 Material IDs vergeben hast, natürlich auf 3 stellen.

Zieh nun einfach die Kugel der ersten Textur auf das Untermaterial ID 1 [Material #26 (Standart)] und beantworte die nächste Frage mit Instanz.

Nun noch die andern beiden erstellten "Texturkugeln" auf ID 2 und ID 3 ziehen. Das Multi/Unterobjekt auf das Material zuweisen. Das wars.

Und auf den Flächen, auf die du zuvor die Material ID 1,2,3zugewiesen hast, wirst du beim Rendern später halt die gewünschten Texturn sehen.
 
max (5 zumindest) generiert die mapping coordinaten von primitives automatisch. du kannst deiner box einfach ein multi-subobject material zuweisen und in jeden slot ein anderes material legen, dann mußt du nur noch mit swap das material an die richtige stelle bringen *G*
 
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