Bouncing Ball tutorial addon erwünscht

yspelon

Grünschnabel
Hallo!
Sicherlich kennt ihr das Standard-Tutorial mit dem Tischtennisball, der durch die Wiederholungskurve ständig auf und ab springt.
Wie läßt man den Ball über mehrere Sprünge kontinuierlich schneller / langsamer werden?
- Es ist ja nur eine Referenzkurve vorhanden, an der man Änderungen vornehmen kann.
Lieber ist mir jedoch wenn mir die Lösung des Problems übertragend an einem Rotor erklärt wird, der über einen längeren Zeitraum immer schneller oder langsamer wird (natürlich wird hier auch mit einer Wiederholungskurve gearbeitet).

Vielen Dank für jede Hilfe.
 
Amplitude - sicher meinst Du den horizontalen Abstand der Keys - also die Frequenz.

Aber das wirkt sich auf alle Drehungen aus. Ich möchte Veränderungsschritte über mehrere Rotationen. Ich will dabei aber nicht für jede Umdrehung eine extra Kurve bearbeiten.
 
Die Amplitude ist der Ausschlag der Kurve. Also ich hab mit sowas noch nie gearbeitet, aber ich denke für deinen Fall muss der Ausschlag der Kurve immer größer werden, praktisch eine immer größer werdende Sinuskurve. Das wäre so als Grundprinzip her:

X*sin X

Wenn das vollkommener Quatsch war (was ich befürchte :p ), dann sagt mir das.

cya, nEwImEr
 
Nein sein Problem besteht nicht darin wie er die Kurve immer Größer macht, wenn die Kurve seinen Ursprungswert erreicht hat.

Er hat einwe Kurve, die nur einmal beschrieben wurde.
Sagen wir von x=1 bis x=10 und sie alterniert zwischen 2 Extrema (Amplituden) einmal spriuch von y=0 bis 1 und wieder bis -1 und zurück nach 0
Also praktisch eine vollständige Sinuskurve.

So nu gibts ne Funktion, die mir die Kurve erweitert bis ins unendliche ohne, dass ich nicht tausende von Keyframes setzen muss.
Nun möchte er aber, dass diese automatisierte Bewegung in einer imer größeren Amplitude nach jeder Wiederholung aussschlägt.

So und nun meine Antwort zu dem ganzen.

KEINE AHNUNG :-)

Aber an sich wirst du das Manuell machen müssen oder nur halbautomatisch mit ein paar Tricks.
Unter Utilities im Curve Editor gibts die Option "Track View Utilities" dann suchst du dir den "Create Out of Range Keys" aus.
Dann bestimmst du wieviel frames von der automatisierten Kurve in Kreyfr4ames umgerechnet werden sollen und ganz unten gibstb du an wieviel KEyframes er setzen soll.
Damit sie identisch ist, solltest du so viele Keyframes setzen wie die Originalkurve hat (-1 ein Keyframe für den Anfang der Wiederholung).
So dann kanns du ganz viele gleiche manuelle Kurven erstellen und brauchst diese nurnoch in ihrer Amplitude immer weiter vergrößern!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiss nich wie alt du bist razorhawk und ob du das wissen kannst, aber wenn man als Amplitude (das ist die Zahl, die man mit dem Sinus multipliziert) X verwendet, also der Wert, der mit der Zeit immer größer wird, dann hat man den Effekt dass die Amplitude immer größer wird.
 
Ähm die Formel ist mir total egal, denn in Max brauchst du dasn icht, wenn du nicht gerade mit Maxscript arbeitest.
Daher habe ich das mit Absicht außer acht gelassen, denn ich wollte nicht über mathematische Richtigkeit sprechen (naja auch schon, aber nicht hauptsächlich) sondern darüber, dass ihm die Formel wenig nützen wird in Max.

Außer ich habe eine Funktion in Max übersehen, in der man eine Formel eingeben kann und diese dann als Kurve erstellt wird.
 
Kann man als Amplitude nicht irgendwie X oder Time oder sowas einstellen?

Ok, ich schau mr das auch mal an :)
 
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