Bones verlinkt -> Bones verdreht...

DMW

Grünschnabel
Hi Leute,

ich hab mich jetzt schon halb blöd gesucht, aber noch keine Lösung für mein Problem gefunden. Ich arbeite derzeit an den Bones für einen zukünftigen menschlichen Charakter. Nun habe ich schon soweit alles fertig, bis auf die Verlinkung der Schulter / Arm-Bones mit dem "Nacken" (Helfer-Dummy). Verlinke ich die beiden Objekte nun mit "Select & Link", verdreht sich der komplette "Arm" meines Skeletts. Ich hatte den Fehler schon einmal anfänglich, wobei ich ihn durch löschen und neu anlegen des Dummys beheben konnte. Imho kanns das aber nicht sein, da teilweise schon viele Verlinkungen etc. auf dem Dummy haften und ich nicht ständig alles neu machen möchte.

Kennt zufällig wer die Lösung des Problems? Weiter unten findet ihr einen Screenshot, welcher das Problem darstellt.

selectlinkbug.gif


Ich hoffe es kann mir jemand weiterhelfen, muss das Problem bis morgen gelöst haben :(
 
Verknüpfung

Hallo, leider habe ich deinen Thread zu spät entdeckt, hoffe, trotzdem noch helfen zu können (Machst du einen Beleg oder so? Wegen Abgabetermin?)

Schnelllösung (Max R 3.1): Skelettknochen(Bone)auswählen>Bewegungspalette>Parameter(Button)>IK-Controller- Parameter>Anfangszustand>Anfangszustandzeigen(mit Häckchen aktivieren).

Damit hast du erst mal Ruhe vor weiteren Verrenkungen....

Animieren kannst du die Bones nun aber nicht mehr!

Für die Arbeit mit Bones gibt es bei Max R3.1 ein schönes Tutorial mit einer Käferfigur. In deinem Fall kannst du auch den Handgelenk- Dummy mit dem Hals- Dummy verknüpfen. (Wenn Figur läuft: Arm bewegt sich mit; Armtranformationen werden nicht an Hals- Dummy weitergegeben.) In deinem Rendering sieht es so aus als ob du "Drehungs-Endeffektoren" verwendest. Ich habe gerade ein ähnliches Projekt wie deines (zufriedenstellend) abgeschlossen und die Gelenkbewegungen mit "Positionsendeffektoren" gelöst. Würd ich dier auch empfehlen, weil du dann Bewegungen, wie Fangen von Gegenständen, Laufen, Springen realistischer umsetzen kannst. (Poste mal deinen fertigen Charakter.)
 
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